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Reviews

Probamos dos títulos de Electronic Arts

23 Oct 2008, 02:12 | ballan | 1 | 0 2043

Teníamos curiosidad por ver de lo que son capaces Mercenaries 2: World in Flames y Facebreaker. ¿Quieres saber nuestras opiniones?

Con tantos y tan variados títulos en el mercado videolúdico, muchas veces no sabemos hacia donde tirar. ¿Qué género te va más, los shooter, los de acción, los de estrategia o los cómicos? Ya sabes que las desarrolladoras se esfuerzan en crear títulos para todos los públicos, desde los seguidores de la acción más salvaje y adictiva hasta para aquellos que nunca han tenido un DUALSHOCK entre sus manos.

Y como ‘para gustos los colores' os acercamos dos juegos de EA tan diferentes como la noche del día. Por un lado, Mercenaries 2: World in Flames es acción, dinero y armas; y por otro, Facebreaker es diversión, guantazos y risas.


Una tarde matando muertos y huyendo de polis

26 Oct 2008, 22:53 | ballan | 0 | 2 501

Electronic Arts nos invitó a los Community Days de Dead Space y Mirror’s Edge para mostrarnos de qué eran capaces estos dos títulos y permitirnos probar y competir entre nosotros, en un vibrante concurso.

Llenos de expectación y euforia ante el hecho de formar parte de los afortunados que iban a tener la posibilidad de probar dos de las apuestas fuertes de Electronic Arts, llegamos a las oficinas de esta empresa para encarar la presentación de Dead Space y Mirror's Edge, lo que nos predispuso a pasar una magnifica tarde.


Tomb Raider Underworld

29 Oct 2008, 20:59 | ballan | 2 | 4 1768

La arqueóloga más famosa y guapa del mundo vuelve a lucir palmito en una nueva aventura que nos llevará a recorrer medio mundo. ¿La razón? Pues la de siempre, descubrir tesoros, investigar civilizaciones remotas y salvar su mundo. Bienvenidos, una vez más, al universo de Tomb Raider.


Vuelve Lara Croft

Aquellos que disfrutaron con la PlayStation recordarán con cariño las divertidas entregas de Tomb Raider. En su momento fue muy aclamado y alabado, pero podréis recordar que la saga se echó a perder debido al agotamiento al que fue sometida. Así, se terminó por lanzar una entrega anual que no conseguía ofrecer nada potencialmente nuevo, y terminó un tanto encasillada, con lo que fue perdiendo el encanto para los jugadores.

Luego llego el salto a la PlayStation 2, momento que Eidos escogió para trabajar durante más tiempo en el siguiente proyecto de Lara Croft, para que fuese un juego muy digno. El resultado fue Tomb Raider: El Ángel de la Oscuridad, y la verdad es que no consiguió muy buenas críticas, ya que el juego no era tan entretenido y divertido como lo había sido antaño.

Todo hacía presagiar que Lara Croft no volvería a protagonizar una gran aventura, pero entonces Eidos decidió dar un giro radical al asunto, y cedió el desarrollo a Crystal Dynamics, que habían demostrado su buen hacer con títulos como Soul Reaver o su secuela. Así, Crystal Dynamics consiguió un éxito importante en su primera incursión con Tomb Raider: Legend. El juego incluía una serie de novedades muy atractivas como un gancho que nos permitía movernos por los escenarios de una forma totalmente nueva.

Más adelante llegó Tomb Raider: Anniversary, el remake del primer Tomb Raider, que ha sido el último título que había protagonizado Lara Croft…hasta que llegue el próximo mes de noviembre, que será cuando Tomb Raider: Underworld llegue a las tiendas de todo el mundo.

Para poneros en situación os diré que lo primero que veremos es cómo una mansión (adivinad de quién) explota, teniendo que controlar a Lara Croft para escapar de las llamas (esta es la primera parte del tutorial). Además, y para complicar más la trama, veremos como Zip, un colaborador de Lara Croft, nos dispara al vernos escapar de la mansión…y es que todo hace pensar en qué algo “raro” le ha pasado a nuestra protagonista (o a sus más directos colaboradores). Luego, se da un salto atrás en el tiempo de una semana, para contarnos todos los acontecimientos que nos han llevado hasta el momento de la explosión en la mansión.

Así, la primera fase nos llevará al Mar Mediterráneo con una Lara vestida de neopreno, y que está a punto de sumergirse en el mar en busca de pistas que le ayuden a conocer el paradero de su madre. Se supone que su madre estaba muerta, pero tras haber recibido nuevas pistas, nuestra heroína no se quedará de brazos cruzados e intentará averiguar qué es lo que le pasó a su madre.

Este escenario acuático nos vendrá de fábula para hacernos al control de una mejor manera, aunque aquí ya tendremos que enfrentarnos a los primeros enemigos, siendo unos peligrosos tiburones los primeros que probarán el sabor de las balas que Lara les lanzará con cariño. Así, encontrará en medio del mar una estructura enorme que esconde una puerta de piedra cerrada.

Así es como nos encontraremos con el primer puzzle de este Tomb Raider Underworld, que no es especialmente complicado. Una vez resuelto, Lara entrará en una mazmorra en la que se las verá con otros cuantos enemigos, para acabar enfrentándose a un enemigo final de un tamaño considerable, al que tendrá que derrotar usando su ingenio, y no tanto su fuerza bruta. En fin, no os diré más, que no os quiero estropear las sorpresas que Tomb Raider Underworld os deparará.


Vídeo-Análisis de LittleBigPlanet

09 Nov 2008, 22:40 | ballan | 1 | 12 583

Mucho se ha hablado de LittleBigPlanet, mucho se ha discutido, mucho se ha especulado y mucho se le ha esperado, pero al fin, desde hace unos pocos días, una de las grandes sensaciones de este 2008 en PlayStation 3 ya está en las tiendas. Y podemos estar tranquilos, porque la espera ha merecido la pena. No os perdáis el siguiente vídeo-análisis:

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Fuente: HardGame2


Review Pure

10 Nov 2008, 21:59 | xxey.. | 1 | 3 651

De la mano de Black Rock Studios y publicado por Disney, el barro, la velocidad y los saltos imposibles llegan a nuestro salón en forma de juego de carreras arcade con quads como protagonistas. Aunque no es demasiado novedoso en el género y ha aterrizado sin hacer mucho ruido, es sin duda un título a tener en muy cuenta para los amantes de las carreras nada realistas.

Hazte con el control y crea tu ATV

Lo primero que haremos en el juego será aprender a controlar nuestro quad mediante un breve y eficaz tutorial. Para conducir nuestro alocado vehículo de cuatro ruedas tendremos que aprender dos cosas básicas que van siempre de la mano y son de vital importancia: realizar acrobacias y usar el turbo que ganaremos haciéndolas.

Para realizar una acrobacia primero tendremos que tomar impulso en cada elevación de terreno que encontremos. Esto es de suma importancia, pues si no tomamos impulso no ganaremos la altitud suficiente para realizar nuestra floritura aérea y muy probablemente descubramos a que sabe el barro. Para ganar impulso deberemos inclinar nuestro stick analógico primero hacia atrás y luego hacia delante justo antes de perder contacto con la rampa. Gracias a ello dispondremos de mayor altura para que nos dé tiempo a realizar una o más acrobacias de distintos niveles.

Pure   Pure

Existen 3 niveles y cada uno corresponde a un botón: con la cruz realizaremos acrobacias básicas, con el círculo acrobacias intermedias y con el triángulo avanzadas, todo ello acompañado, por supuesto, de distintos movimientos con el stick dependiendo de la dificultad que queramos y la altura que tengamos.

Nuestra barra de turbo se irá llenando a medida que hagamos acrobacias hagamos, pero para activar el turbo tendremos que sacrificar, la mayor parte de la veces, un nivel de acrobacia que no volveremos a ganar hasta realizar otro buen número de ellas, por lo que realizar acrobacias es parte esencial del juego si queremos tener éxito en la carrera.

Hacernos con el control no nos llevará más de un par de carreras, ya que es bastante sencillo y divertido. Otra cosa muy diferente será explotar al 100% ese control, pues las carreras son muy fréneticas y nosotros también deberemos serlo si queremos ganarlas.

Pure   Pure

Tras completar el tutorial deberemos diseñar nuestro quad. Podremos escoger entre diseñarlo nosotros mismos pieza por pieza o crear uno rápidamente. El editor es bastante completo y cada pieza se adaptará a un estilo de conducción diferente, por lo que tendremos que elegir lo que mejor se adapte a nuestro estilo y a la prueba que tengamos delante. Además conforme vayamos avanzando en el juego iremos desbloqueando nuevas mejoras para piezas ya existentes o nuevos modelos que aportarán más vistosidad y elegancia a nuestro quad o nuestros pilotos.

Cuando tengamos nuestro ATV terminado podremos escoger uno de los seis personajes diferentes, cada uno con su propia historia.

Bienvenido al Tour Mundial Pure

El Tour Mundial es el modo principal de juego para un solo jugador. Participaremos en a diez competiciones patrocinadas por diez fabricantes distintos y que irán exigiendo mejores quads y mejores pilotos a medida que vayamos sumando puntos.

Pure   Pure

En el Tour Mundial existen tres tipos de prueba:

En las carreras deberemos atravesar el primero la línea de meta si queremos ganar el máximo de puntos posible corriendo contra otros 15 jugadores controlados por la consola en unos circuitos bastante largos. La carrera es la prueba más completa del juego, en ella se desarrollan tanto grandes saltos como velocidades punta pero, sin embargo, puede llegar a hacerse algo monótona en los primeros niveles donde la dificultad es prácticamente nula.

El sprint se basa en pequeños circuitos localizados en las mismas zonas geográficas que las carreras. La gracia de este modo de juego es la velocidad y el frenesí con el que desarrolla la prueba. Apenas tendremos saltos, pero en muchas ocasiones más nos valdrá aprendernos las curvas de memoria para apurar al máximo, ya que la distancia con el resto de jugadores será mínima.

Por último tenemos el estilo libre. En este tipo de circuitos podremos encontrarnos con los mejores saltos del juego ya que serán nuestra llave para alzarnos con la victoria, siempre que nuestro depósito de gasolina nos dé para hacer todos los saltos y combos que queramos. Es de suma importancia aprovechar y apurar todos y cada uno de los saltos y lograr cuanto antes las acrobacias más complejas para evitar que el indicador de la gasolina nos dé una mala sorpresa.

Pure   Pure

Para cada modo es conveniente tener un tipo de ATV diferente sacado de un garaje donde podremos guardar los quads y que además irá creciendo a medida que ganemos carreras para poder guardar más vehículos. 

Los circuitos del Tour Mundial están localizados en seis zonas del mundo diferentes que le dan un poco de variedad visual al juego, destacando, por ejemplo, Nuevo Méjico y sus extensas llanuras con grandes saltos o las islas tailandesas repletas de ruinas de antiguas civilizaciones.

En definitiva. el modo principal es bastante completo, aunque peca de corto y sencillo, como suele ser habitual en este tipo de juegos. Aún así hay algunas pruebas que costarán sangre, sudor y lágrimas y que tendremos que superar a base de explotar al máximo los circuitos y de repetirlas una y otra vez.

Multijugador

El modo online de Pure nos permite competir con hasta 15 jugadores en cualquier tipo de evento y ver nuestra clasificación mundial y la del resto de jugadores. El online va muy suave y sin ningún tipo de corte o lag durante la carrera. Como único pero, tenemos el tiempo de espera entre carrera y carrera, que no es precisamente corto.

Pure carece de modo multijugador offline, algo que se echa de menos enseguida y que suelen incorporar la mayor parte de los juegos de carreras. Aunque el modo online cumple, es una lástima que se pierda la vieja costumbre de echar un pique con un amigo.

Gráficos y sonido

El apartado gráfico de Pure en términos generales, y salvando un par de defectos no muy graves, esnotable y de lo mejor dentro del género y fuera de él.

La distancia del dibujo es enorme, y se puede apreciar realmente cuando cuando realicemos saltos grandes, donde veremos el increíble tamaño de los circuitos. Las texturas están a un nivel muy alto, los diferentes tipos de terreno como el barro, la nieve o la arena se representan con un nivel de detalle y realismo que hace que casi sintamos las salpicaduras del terreno. Aunque la iluminación también cumple con creces, mostrando perfectamente los cambios entre luces y sombras, el efecto bloom es algo excesivo en ocasiones, dotando a algunos elementos como las rocas o las ruinas de un brillo poco natural. El modelado tanto de los quads como de los pilotos también es bueno, además de sus animaciones.

Pure   Pure

El juego presenta también varios defectos, aunque como ya hemos dicho, no son demasiado importantes. La interactividad con el terreno es prácticamente nula, tan solo podremos chocar y mover dos o tres elemenos puestos adrede para que se mueva algo en el circuito y que, además, siempre serán los mismos.

La física y la IA tampoco están muy conseguidas. En función del golpe saldremos volando más o menos, pero siempre de la misma forma. Para colmo, si en un salto nos vamos a chocar contra un árbol, habrá una barrera invisible que nos lo impedirá desplazándonos hacía un lado. Seguro que el equipo de desarrollo ha querido no restar emoción a la carrera haciendo que choquemos lo menos posible, pero aun así no queda nada bien ver como por arte de magia esquivamos un árbol y que por el contrario al caer sobre una roca lisa, cuyo único pecado es el de no estar en la pista, salgamos volando varios metros.

En cuanto a la tasa de frames el juego se muestra estable a 30 fps durante toda la carrera con ralentizaciones muy leves y muy localizadas, que se dan sobre todo en las curvas que muestran un precipicio, donde la distancia del dibujo y el mapeado que se muestra en pantalla es enorme.

 Pure   Pure

El apartado sonoro de Pure también alcanza cotas muy altas en general. La música que ambienta las carreras es una mezcla de temas Rock, Pop y Punk y entre ellos se incluyen algunos famosos como Woman, de Wolfmother. Los tres estilos musicales se adaptan bien a la acción, claro que como todo, ha de gustarnos el estilo musical y además no existe la posibilidad de cargar canciones desde el disco duro.

El contacto con la arena o el barro, los diferentes sonidos del motor según su cilindrada y el efecto de sonido al volar por los aires interrumpiendo la música son los encargados de que el sonido FX también se escuche genial y de adapte muy bien a cada situación. Además durante la carrera escucharemos frases de los pilotos según los acontecimientos, frases como "Eh! que no somos hermanos" (al chocar con otro piloto) o "Este no soy yo" (al realizar un mal aterrizaje).

Conclusión

Pure es un juego que todo amante de las carreras arcade debería tener en su estanteria, uno de los mejores de la generación en su género, sino el mejor.

No aporta nada especialmente nuevo, pero es prácticamente redondo en todos y cada uno de sus apartados, algo que ya es de agradecer viendo el panorama y sobre todo al tratarse de un juego multiplataforma. No tiene la fama ni el tirón de títulos como Motorstorm, pero tiene poco o nada que envidiarle a éste, además de ganarle en muchos aspectos.

Lo bueno Lo malo

- Apartado gráfico sobresaliente.
- Acrobacias muy divertidas.
- Jugabilidad sencilla y entretenida.
- Modo online fluido.

- La física es mejorable.
- Aunsencia de un modo repetición.
- Ausencia de multijugador offline.
- Modo principal algo corto.



REVIEW Mega Man 9

10 Nov 2008, 22:00 | xxey.. | 0 | 0 739



La maldición del Gran Kratos

13 Feb 2009, 21:46 | tux | 2 | 0 1437

Mitad retrospectiva, mitad mirando al futuro, ahondamos en los secretos del violento Kratos.

Poco se sabe todavía de la tercera entrega de God of War pero, ¿qué mejor forma de acercarse al nuevo episodio que intentando entenderlo mediante los anteriores? Con motivo de la inminente llegada de nuestro primer avance sobre God of War 3, publicamos este reportaje sobre la saga y sus creadores. Mitad retrospectiva y mitad mirada al futuro, con este artículo pretendemos que el nuevo Kratos esconda menos secretos.


Impresiones jugables: Prototype

09 Abr 2009, 14:00 | tux | 10 | 0 1506

Nos infectamos con el virus mutante para conocer en detalle sus consecuencias jugables.

El evento de Vivendi y Sierra nos ha dejado muchos proyectos interesantes entre manos, pero uno de los más apasionantes es Prototype. No hemos podido evitar volver a mostrar interés por uno de los títulos más prometedores para este año. Destruye, muta y asesina…

Tiempo, espacio y forma, tres energéticos detonantes de la acción más endiablada de Raven

17 Abr 2009, 11:20 | tux | 0 | 3 1208
Los expertos en shooters, Raven, vuelven a la carga con un juego de acción en primera persona que es de todo menos típico. Manipulación del tiempo y repercusiones de las alteraciones espacio-temporales en Singularity, lo nuevo de los creadores de Quake 4 o el inminente Wolfenstein.

X-Men Origins: Wolverine

01 May 2009, 10:54 | tux | 10 | 0 1699

Furia, cuchillas y salvajes combos, la cruenta historia de un superhéroe marcado por la venganza.

Lobezno llega a consolas Next-Gen, y lo hace para demostrar que no todas las adaptaciones del cine a los videojuegos tienen porqué ser nefastas. Raven compone un Hack and Slash muy clásico en sus formas y planteamiento, pero tremendamente interesante en su resultado final.

Gamescom '09 Impresiones Final Fantasy XIII

22 Ago 2009, 16:05 | sR.Skull | 8 | 2 8080

Lo probamos en el pasado E3, y lo probamos en la GamesCom. Cualquier pretexto es bueno para sumergirse en el maravilloso mundo de Fabula Nova Crystalis que abre Final Fantasy XIII. Square Enix presenta un nivel inédito y nos muestra en un incomparable marco nevado todas las fortalezas de su jugabilidad.
Final Fantasy XIII está siendo una inagotable fuente de noticias durante la GamesCom de este año, y es que sus creadores han hablado abundantemente de su propuesta, duración y lanzamiento. Sabemos ya que su campaña individual requerirá de unas 50 horas para ser superadas, que el lanzamiento será simultáneo en PlayStation 3 y Xbox 360, que en la consola de Microsoft podría llegar en 3 DVDs.

Detalles, todos ellos, de una importancia enorme. Sin embargo no hay nada más relevante que la jugabilidad, y es en ella en la que nos vamos a centrar. Explora con nosotros nuevos datos sobre el combate, las conversaciones o los escenarios.



Un Manto Blanco
El Lago Bilge es el lugar donde ha tenido lugar la nueva demostración de Final Fantasy XIII, un lugar nevado de gran belleza en su dirección artística, y de impecable ejecución técnica. Lightning es la protagonista de la secuencia, y está acompañada por Snow, Vanille y Sazh, aunque éste último no participó de los combates.

La preview se enfocó precisamente a las luchas, pasando por alto la parte de la exploración. Como ya se sabía desde hace un tiempo sólo controlaremos a uno de los personajes, pudiendo distribuir con un sencillo panel de acciones el siguiente movimiento, ataque o hechizo a realizar. A la hora de decidir las acciones de nuestros compañeros podemos adjudicarles los parámetros de agresividad, pacifismo o de aplastamiento, tres patrones con los cuáles se regirán sus acciones. Esto se llama el sistema Paradigm Shift, aunque dada su reciente incorporación al concepto del título, no se ha mostrado en profundidad.

Por otra parte las transiciones entre exploración y combate, por ejemplo, se llevan a cabo con total naturalidad, y es que la idea en Final Fantasy XIII es que el jugador no se percate de ellas. Así pues estos tiempos se enmascararán con diferentes medidas cuando sea necesario, algunas de ellas serán diálogos que, por ejemplo, podrían unir dos secuencias de combate como en la demostración, en la que Lightning y Snow huyen a la carrera hablando entre ellos entre un enfrentamiento y otro.


#Snow y Lightning

En mitad de la charla son sorprendidos por un nuevo grupo de enemigos, y fue aquí precisamente cuando en la demostración sus creadores aprovecharon para mostrarnos algunas de las características especiales de combate. Por ejemplo Lightning podrá invocar a Odín, y convertirlo en una montura de enorme resistencia y ferocidad. Cada personaje sólo tiene una posibilidad en este campo, de modo que no podemos escoger sino más bien usar la que nos es adjudicada. Cuando Snow monta en su motocicleta o Lightning lo hace sobre su montura el juego se torna en algo más similar a la acción, con botones para movimientos y ejecuciones muy directas. Un cambio relevante y atípico en el género, que no sabemos qué tal sentará entre los aficionados.

Sin embargo la mejor noticia que nos ha dejado Square Enix “Web oficial” en la presente GamesCom es que ya sabemos que Final Fantasy XIII llegará a nuestro continente durante la próxima primavera. Una noticia extraordinaria, puesto que con una línea de meta fijada la carrera hasta su puesta a la venta es menos ardua.


Preview Tekken 6

24 Oct 2009, 21:20 | slam_94 | 8 | 64 6989

Ya que no hay para Previews (o yo soy muy torpe y no lo he encontrado..) lo pongo como review.

Así sera la historia de Tekken 6:

“Tras el quinto torneo del puño de hierro, Jinpachi Mishima fue derrotado por Jin Kazama, su bisnieto. Ahora él es el líder de la Mishima Zaibatsu, y ansía conquistar todo el mundo. Pero como suele pasar en todo torneo del puño de hierro, hay gente a la que no le parece bien, así que ahí tenemos la excusa perfecta para organizar uno nuevo. Acabar con Jin Kazama”

El plantel de luchadores más extenso de todos los Tekken

Así es. Si en algo sorprende ‘Tekken 6’ respecto a sus anteriores entregas, es en el hecho de superar incluso al ‘Tekken Tag Tournament’ en número de luchadores disponibles. Nada más y nada menos que 41 en total. Seis de ellos totalmente nuevos para la ocasión, aunque tan solamente dos nuevos si lo comparamos con la recreativa ‘Tekken: Bloodline Rebellion’. Las dos caras verdaderamente nuevas son Alisa Bosconovich, chica que lleva su apellido en honor a un doctor muy conocido por todos los seguidores del ‘Tekken 3’, y Lars Alexandersson. De éste último sorprende el hecho de que, según la biografía que aparece en la página oficial del juego, resulta ser hijo de Heihachi Mishima, igual que Kazuya.

Mientras, los otros cuatro luchadores que no vimos respecto a la anterior entrega son:

  • Bob, americano que cumple el clásico perfil de gordo. En el pasado era un luchador atractivo para las féminas, pero como los luchadores de mayor tamaño le ganaban se ausentó un tiempo de torneos de artes marciales y, tras un entrenamiento especial que no le hacía perder fuerza ni velocidad al aumentar su peso, regresó con todas las cualidades que antaño le hacían tan poderoso… pero con unos kilos de más para que los rivales de mayor tamaño no le vuelvan a ganar.

Es, por así decirlo, como Rufus, del ‘Street Fighter IV’. Gordo, pero rápido. En cuanto a su estilo de lucha, practica kárate libre.

  • Leo, alemán que se inscribe en el sexto torneo del puño del hierro por venganza. Ansía derrotar a Kazuya Mishima para vengar el asesinato de su madre. Su estilo de lucha es el bajiquan, un arte marcial chino que destaca por sus golpes con el codo, por lo que es especialmente fuerte a corta distancia.

Su aspecto, como se puede ver a continuación, es un poco andrógino.

Tekken 6 - Leo

  • Miguel Caballero Rojo, nuestra representación española. Se fue de casa a los 15 años por tener diferencias con sus padres, pero aún así seguía queriendo a su hermana. Era demasiado sobreprotector con ella. Tanto, que de hecho casi mata a su novio cuando se enteró de que se habían comprometido. Por desgracia, no fue él quién murió, si no su hermana, justo el día de su boda. Todo por culpa de un ataque aéreo de la corporación Mishima Zaibatsu. Y desde ese día Miguel juró vengar a su hermana y matar a Jin Kazama.

En la página oficial no se comenta qué estilo de lucha practica, pero al menos podemos ver que, “para variar”, cumple el perfil clásico de español. Ése con el que nos ven los extranjeros.

  • Zafina, india con poderes espirituales que la convierten en una rival muy poderosa. En el pasado fue capaz de derrotar a un grupo de extranjeros armados que intentaban asaltar la tumba real de su familia sin ayuda. De hecho, tras ello, el anciano de la familia le designó como la única asesina de la familia.

Es por ello que su estilo de lucha se llame artes antiguas del asesinato


Como el resto de luchadores son bien conocidos os dejo solamente con sus caras para que os hagáis a la idea de la extensa cifra de personajes disponibles que hay:


 

Tekken 6 à la mode, mangaka style

Tal y como pasó en el anterior ‘Tekken 5’, y como pasó en los dos últimos ‘Soul Calibur’ (también de Namco Bandai, recordemos), ‘Tekken 6’ contará con su particular editor de personajes. Aunque algo más limitado que el sobresaliente ‘Soul Calibur IV’.

Aquí contaremos con muchos complementos, pero lo que es crear un personaje desde cero, nanai de la china. Aún así, sorprende bastante el gran cambio que ha sufrido con respecto a la anterior entrega. Podremos cambiar más aspectos del personaje, y como muestra un botón.


 


 

Por otro lado, en lo que más ha llamado la atención el ‘Tekken 6’ es en la noticia de que varios mangakas han contribuído en el diseño de algunos trajes que podremos comprar en el editor. Están las CLAMP, cuarteto femenino de dibujantes japonesas de manga formado por Mokona, Ageha Ohkawa, Tsubaki Nekoi y Satsuki Igarashi; Mutsumi Inomata, ilustrador y animador japonés; Masashi Kishimoto, dibujante manga altamente influenciado por Akira Toriyama; y Mamoru Nagano, animador y diseñador de mechas.

Si al igual que yo estos nombres os dicen poco, lo mejor será que os deje con algunas de sus aportaciones al ‘Tekken 6’ con una imagen representativa de cada uno, por orden según fueron nombrados:

Modos de juego y estilo

Hablar de ‘Tekken’ es hablar de dos botones por extremidad, hablar de contras, hablar de juggles y hablar de combos de 10 golpes. Es hablar de muchas cosas, pero no de lo que algunos achacan desinformadamente al decir que es un machacabotones. No lo es, ni mucho menos. Lo repito y lo volveré a repetir las veces que haga falta. Un luchador experimentado no va a perder contra un Eddy de la vida utilizado por un novato. Es así y será siempre.

Pero éste no es el momento de reincidir en este tema, que ya lo haré a su debida hora cuando llegue el momento de analizarlo. Ahora lo que más importa es ver qué modos de juego nos ofrecerá. Son éstos:

  • Partida de categoría y partida de jugador: tendremos que subir de categoría o entrenar para mejorar nuestras habilidades enfrentádonos a oponentes de todo el mundo en el versus online.
  • Subida y descarga de datos: podremos crear y subir personajes fantasma que reproducen nuestro estilo de lucha. Cualquier jugador podrá enfrentarse contra nuestro yo virtual cuando no estemos online. También podremos subir nuestras repeticiones para que vean cuántos perfects o greats hacemos.
  • Modo campaña cooperativo: la gran novedad de esta entrega. Por desgracia no estará disponible hasta invierno. Eso sí, gratuitamente.
  • Tablas de clasificación: puntos de batalla divididos según nuestra zona (Asia, América, Europa, y una Mundial). Ésto será solamente para el modo online, pero tendremos también ranking tanto online como offline en los demás modos de juego.

Lista de logros/trofeos

Habrá 11 logros/trofeos ocultos, pero por el momento los que se saben son éstos:

Bronce Dale a tus puños un respiro: elimina a un enemigo usando un arma en el modo Campaña.
Bronce Noche con las películas: desbloquea un video en el modo Campaña.
Bronce Cazatesoros aficionado: abre 50 cofres en el modo Campaña.
Bronce Cazatesoros apasionado: abre 100 cofres en el modo Campaña.
Bronce Caza-enemigos amateur: elimina 300 enemigos en el modo Campaña.
Bronce Caza-enemigos apasionado: elimina 1000 enemigos en el modo Campaña.
Bronce Jugando con fuego: elimina 100 enemigos con el lanzallamas en el modo Campaña.
Bronce Artilleria pesada: elimina 100 enemigos con la gatlin en el modo Campaña.
Bronce Preparado para la acción: coge 300 objetos sanadores en el modo Campaña.
Bronce Fuerza bruta: elimina 100 enemigos con una tuberia en el modo Campaña.
Bronce Luchador sediento: coge 50 “objetos de beber” ( X-D ) en el modo Campaña.
Bronce Rompe-Cajas: destruye 100 cajas en el modo Campaña.
Bronce Cazador de Alienígenas: elimina 10 aliens en el modo Campaña.
Bronce Rey de la colina: arroja 10 enemigos al agua en el modo Campaña.
Bronce Amigo en apuros: rescata a tu aliado caído 3 veces en el modo Campaña (Un jugador).
Bronce Aficionado del combo: encadena un combo de 10 golpes en el modo Campaña.
Bronce Apasionado del combo: encadena un combo de 30 golpes en el modo Campaña.
Bronce Ayudante Actualizado: promociona a Alisa al más alto nivel.
Bronce ¿Qué es lo que tiene de especial?: obtén la bandera especial en el modo Campaña.
Bronce Aprender es divertido: completa el tutorial en el modo Campaña.
Bronce Ascendiendo: gana una partida por rango en el modo Online.
Bronce Sin presiones: gana una partida amistosa en el modo Online.
Bronce Lucha de aficionados: juega 3 combates Online.
Bronce Lucha de apasionados: juega 10 combates Online.
Bronce Adicto al arcade: completa el modo Arcade.
Bronce Mejor Equipo: elimina 3 equipos en el modo por equipos.
Bronce Superviviente apto: gana 10 rondas seguidas en el modo Supervivencia.
Bronce La práctica lleva a la perfección: realiza un total de 1000 de daño en el modo Practica.
Bronce Fantasma Invicto: derrota a 30 Fantasmas.
Bronce Amo ese dinero: consigue más de 5,000,000 de oro.
Plata Experto en objetos: obtén un objeto (Calificación) de rango S en un escenario en el modo Campaña.
Plata Maestro cazatesoros: abre 200 cofres en el modo Campaña.
Plata Maestro caza-enemigos: derrota a 2000 enemigos en el modo Campaña.
Plata Experto en la campaña: completa todos los niveles del modo Campaña.
Plata Maestro del combo: encadena un combo de 50 golpes en el modo Campaña.
Plata Maestro de la lucha: juega 30 combates en el modo Online.
Plata Triturador de máquinas: derrota a NANCY-MI847J.
Plata No necesito llaves: supera el escenario de la Torre Milenaria sin usar la llave de arranque en el modo Campaña.
Plata Adicto a las galerías: completa la galería.
Plata Conseguir todos los trofeos.

Ediciones especiales

Las mostramos hace poco al enseñaros uno de los tráilers virales. Habrá dos ediciones que se sumarán a la edición normal. Tanto PS3 como Xbox 360 contarán con las mismas ediciones, aunque a mayores la PS3 ofrecerá un pack con la consola que se venderá en determinadas tiendas.

Ambas ediciones especiales contarán con un libro de arte de 100 páginas, y se diferenciarán porque una traerá una sudadera y otra un arcade stick. El precio de la primera rondará los 80~90 euros, mientras que la segunda se irá a unos abusivos 200 euros.


 


Primeras impresiones Heavy Rain

14 Dec 2009, 18:31 | sherinian | 3 | 1 1017

Analisis Lost Planet 2

12 May 2010, 14:35 | angeltgn | 0 | 0 1033

lostplanet2

La broma del cambiazo: mi madre, en cierta ocasión, me prometió un juego por Reyes. Cuando llegó el día, ansioso como estaba por probar el juego en cuestión, desenvolví el paquete no sin poca sorpresa por su inesperado tamaño y me encontré con una caja de zapatos. Una puta caja de zapatos, pensé en ese momento, unos putos náuticos, qué faena. Tiré la caja al suelo, le di una patada y salí airado por la puerta, monté en mi bobber y me largué, fumando un pitillo. (En realidad abrí la caja de zapatos, medio llorando, y vi que dentro estaba el juego en su majestuosa caja de cartón; oh, Super Nintendo, qué estupendos tiempos. Luego desayuné.) Cuando esperan una cosa y se encuentran otra, y aquí llega la moraleja, puede que los jugadores no se lo tomen del todo bien; es conveniente tener esto en cuenta a la hora de hacer cosas como Lost Planet 2.

 

La primera parte, para los que no la conozcan, era un juego de acción en tercera persona que nos ponía en el pellejo de Wayne, habitante de la colonia E.D.N. III con una misión clara: vengar la muerte de su padre, asesinado por un cruel monstruo irónicamente llamado Ojosverdes. Para alcanzar este objetivo, se une a un grupo de piratas de las nieves. La historia se desarrolla de una forma bastante hábil, y mezclada con una jugabilidad con suficiente personalidad ofrecía una experiencia no excesivamente memorable pero sí, como poco, honesta y que formaba un poso agradable en la memoria; así recuerdo yo mis aventuras en la nieve. Es por ello que me duele un poco ver lo que han hecho con la segunda parte. Aunque cabría precisar más: primero fue dolor y luego puro desconcierto; imposible entender los motivos para dar un cambio de rumbo tan drástico y encima hacerlo de forma tan desafortunada.

Aquí no hay Wayne, ni Ojosazules, ni nadie con quien identificarnos; únicamente personajes sin presente ni pasado ni futuro, sin personalidad y sin empatía posible que suscitarnos, con los que deberemos llevar a cabo una serie de misiones sin demasiado sentido y enlazadas alrededor de una trama bastante endeble, que incluye una guerra civil por el control de la energía térmica, distintos grupos (piratas, militares, etc.) y muchas otras cosas con las que, estoy seguro, el 80 % de la gente que lea este análisis podría haberse sacado de la manga una historia que pudiera aguantar sobre sus hombros un modo campaña más que decente, a poco que se trabajara un poco el diseño de niveles.

En cambio, se ha optado por un enfoque mucho menos ortodoxo. La campaña está dividida en seis episodios, divididos a su vez en varios capítulos, que nos ponen en el pellejo de uno de los cuatro miembros de uno de los grupos antes mencionados; desde que se nos suelta en el mapa hasta que terminamos el nivel tendremos, en ocasiones, que trabajar juntos para lograr los objetivos que se nos imponen. Estos capítulos, ya he dicho, no están conectados más que muy endeblemente por una coherencia contextual lógica (si acabas una misión entrando a un río, la siguiente comienza a orillas de ese río, etc.) y nos presentan escenarios con distintos pivotes que podemos activar (y que nos sirven como punto de reaparición en caso de morir) y una serie de objetivos, como eliminar a todos los Akrid o mantener un cierto número de pivotes (bases, o lo que sea) activadas (conquistadas, o lo que sea) durante determinado lapso de tiempo, generalmente mientras otros energúmenos controlados por la IA nos tocan la moral.

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Este planteamiento, que huele a juego cooperativo por todos lados, resulta todavía más excluyente para el jugador solitario cuando descubrimos una serie de cosas. La inteligencia artificial de nuestro equipo es, en sus momentos más brillantes, mediocre; resulta fatigoso conseguir que, cuando hay que proteger cuatro bases, el equipo actúe con lógica en lugar de correr de forma aleatoria y morir como perros. La parte buena es que los enemigos rasos tampoco son unos lumbreras, y sus dotes estratégicas no son muy superiores a las de esa cucarachilla que te hace la puñeta en el baño y cuyo plan de acción te resulta desconocido: como ella, los enemigos sólo aparecen, hacen lo que pueden y, resignadamente, acaban muriendo. Otro punto que no gustará a muchos es la especie de simulación de partida online que el juego pretende, haciendo que sea imposible pausar la partida. Unido al desquiciante nivel de dificultad del juego, una dificultad basada, por cierto, más en el mal diseño que en la presencia de retos verdaderamente inteligentes (muy retro esto: cuando hay un enemigo que te mata de un golpe y cuyos golpes son imposibles de esquivar, es cuestión de tiempo), y al hecho de que a partir de cierto número de veces muerto la misión termina y fallamos, el juego no es lo que se dice una experiencia agradable en el modo para un jugador1.

Pero el auténtico problema es que no apetece jugar. No tenemos un objetivo claro, no sabemos por qué estamos haciendo lo que hacemos, y para colmo el hecho de que no exista un modo monojugador y una parte cooperativa con fuerte presencia (como ocurre, por ejemplo, en Gears of War, donde la partida con amigos, incluso en la campaña, cuando está metida en medio, coexistiendo, del modo para un jugador, no entorpece la experiencia en solitario) sino una especie de gran modo multijugador con historia de por medio resulta confuso y en ocasiones desagradable. Añadamos una navegación por los menús que es de espanto, cero intuitividad, y nos encontramos con que tendremos que hacer más esfuerzos de la cuenta para coger el mando y jugar.

Hablando de coger el mando y jugar, conviene apuntar que el control de la primera parte se repite aquí sin más cambios que unas cuantas opciones nuevas (pulsando Start, por ejemplo, utilizamos energía térmica para recargar la vida; una buena forma de justificar la recolección de calor incluso en una selva tropical), con todo lo bueno y malo que ello supone; por lo visto hay mucha gente a la que no le gustó demasiado en su día. Los jefes finales han vuelto también, y más grandes que nunca; no obstante, ellos también han dado el traspiés: son muy grandes y muy espectaculares, sí, pero también largos hasta puntos contraproducentes, y exasperantemente difíciles2. Ni ellos, me temo, se salvan.

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Cuando nos metemos con el multijugador puro, la cosa cambia un poco. Aquí ya no está tan mal. Los modos de juego, aunque no sorprenden, se dejan jugar perfectamente (eliminación por equipo, todos contra todos, etc.) y el trabajo realizado con los mapas es muy bueno; el esfuerzo en colectivizar Lost Planet tenía que tener alguna cara bonita, menos mal. Grandes y bien poblados (tanto de objetos como de bases, así como de armas estáticas y parapetos), sólo resultarán inapropiados cuando jugamos con menos gente de la cuenta: corremos el riesgo de sentirnos solos. El sistema de niveles, una especie de página de usuario que nos sigue en las partidas multijugador, está bastante bien, aunque el hecho de que cada personaje tenga su experiencia propia es algo a lo que no encuentro todo el sentido. Aunque, en lo personal, me gusta más que el modo campaña, lo cierto es que tampoco está a la altura de lo que debería ser Lost Planet; una altura no tan inalcanzable, para qué engañarnos.

Lost Planet 2 no logra alcanzar las expectativas. Sin modo para un jugador (porque es una broma que quieran hacer pasar un multijugador con bots, con mapas diseñados para varios jugadores y todo preparado para ser jugado con gente, por un modo para un jugador) y con muchos problemas en la campaña multijugador, como el diseño terrible de niveles y la curva de dificultad, ni siquiera su impresionante aspecto gráfico (que no ha evolucionado demasiado, ni falta que le hace; ya era impresionante en 2007), el aumento en la variedad de escenarios, que quizá han confundido con diseño de niveles competente (pero no: que haya una selva y un río y una base militar, etc., no quiere decir que el diseño de niveles sea bueno), las trazas de la sólida jugabilidad de ese juego de acción estupendo que era la primera parte, ni siquiera eso hace que el juego se salve. Sólo si desarrollamos una atracción enfermiza por los modos multijugador competitivos el juego se puede salvar; no es, sin embargo, sencillo que eso ocurra: el juego pone todo de su parte para evitarlo. [5]


Análisis Heavy Rain

27 May 2010, 16:44 | ohmylol | 8 | 8 1009

 

Observo la ventana mientras comienzo a escribir este particular análisis, y fuera está lloviendo. No, no es una licencia literaria para que quede bonito, esto es Santiago de Compostela, aquí lo extraño sería más bien la ausencia de lluvia. Pero el caso es que, pese a ver llover día tras día, a percibir el sonido de las gotas que caen como una melodía que ya estuviera dentro de mí, tengo la sensación de que la lluvia se siente diferente recordando Heavy Rain.

Desde el mismo instante en que el lector de nuestra PlayStation 3 se pone a trabajar con el disco de este juego único, nuestra pantalla se llena de lluvia, nuestros altavoces nos dejan escuchar un sonoro aguacero… pero no es necesario que abramos el paraguas, como no lo hará ninguno de los protagonistas del juego por más centímetros cúbicos del líquido elemento que estén cayendo… no abriremos nuestros paraguas, señora y señores, porque lo que vamos es a dejar que las gotas nos empapen, que el chaparrón nos envuelva, que nuestras mentes se sumerjan en una trepidante historia en la que tendremos mucho que decir.

La puerta que se abre ante nosotros nos conduce a un trepidante thriller, pero que se compone de fragmentos muy diversos, destinados a llevarnos a situaciones que van desde la monótona rutina diaria a momentos de acción tremendamente intensos. Puede que mover con relativa torpeza a nuestro personaje mientras prepara parsimoniosamente la comida no parezca un entretenimiento muy alentador, máxime cuando lo más que se nos exige es pulsar unos cuantos botones o realizar sencillos movimientos con el joystick. Sinceramente, en sí mismas, la mayor parte de las escenas de ese tipo que ofrece Heavy Rain serían un absoluto muermo… pero hay algo más grande detrás, hay un hilo conductor que les da sentido, y que si nos dejamos llevar por él hará que no nos aburramos lo más mínimo mientras realizamos aparentemente monótonas sucesiones de botones.

La clave de quen esto sea posible está en el guión del juego, en su emotiva e inquietante historia, en la forma en la que se nos narra y en las posibilidades de elegir nuestro camino que se nos dan en muchos momentos. No serán pocas las escenas que nos dejen pensativos, reflexionando melancólicos mientras nos acompaña una triste melodía, como tampoco las que nos dejen con el pulso acelerado, tras haber tenido una trepidante escena, en la que todo se podía haber terminado por un pequeño error… Estacapacidad de generar sensaciones, favorecida además por un realismo al que únicamente le podemos poner peros por vicio, es la clave que convierte a Heavy Rain en una experiencia única, de esas que se mantienen en nuestra retina después de haber apagado la consola… especialmente si fuera sigue lloviendo intensamente, porque la lluvia parece sonar diferente.

Por supuesto, no se me escapan los vacíos a nivel jugable que posee la partitura de Quantic Dream. Puede que haya muy poco que jugar para tratarse de un videojuego, y que como película su ritmo narrativo tenga muchos altibajos… no se me escapa, pero aún así, siento como si de algún modo videojuegos y cine nunca hubieran estado tan cerca, como si este grupo de franceses hubiera dado con un camino al que muchos se habían acercado, pero que siempre fallaba por una u otra razón. No es perfecto, pero es un verdadero logro.

Un padre de familia con el que se parece cebar el infortunio, un joven y prometedor agente del FBI, un detective privado obsesionado con un misterioso caso y una atractiva mujer de intenciones poco claras componen el elenco de protagonistas del juego de Quantic Dream, e iremos alternando entre ellos para ir descubriendo lo que pasa en relación a un dramático secuestro y una trágica cadena de asesinatos. A estos actores se une la omnipresente lluvia que, además de tener un papel fundamental en la inquietante y sobrecogedora ambientación, participa directamente en la trama como una especie de árbitro que marca el final de una cruel partida a vida o muerte. Desde luego, el título del juego no podía ser más acertado.

Puede que la verdadera esencia de un videojuego sea que nos haga sentir el control sobre lo que pasa, pero quizá la única forma de lograrlo no sea pudiendo definir cada movimiento del personaje en cuyo papel nos metemos, puede que también sea posible lograrlo al conseguir que pensemos que son nuestras decisiones las que marcan el curso de la aventura, de un modo particularmente profundo…

Son numerosas las ocasiones en las que Heavy Rain parece querer jugar con nosotros mientras nosotros jugamos con él. Al final, rejugándolo, uno va comprobando queestabámos más dirigidos de lo que nos parecía estar, de que al final la ardualucha entre libertad y linealidad se ha decantado por el segundo contendiente en pos de la viabilidad de la experencia, pero eso no resulta tan trascendente cuando la narración consigue que lo olvidemos por completo. El secreto de Heavy Rain no radica en ofrecer infinidad de caminos alternativos, pues no hubiera sido factible, sino en que es capaz de lograr hacerte sentir como si los tuviera, como si cada pequeña decisión tomada o cada botón mal pulsado fuese a cambiar por completo la realidad de los hechos.

Heavy Rain es un juego diferente, con numerosas virtudes y no pocos defectos, pero creo que los segundos, aunque lo ponen a leguas de ser un juego perfecto, son fáciles de perdonar a poco que pongamos de nuestra parte, sobre todo por ser un soplo de aire fresco, por explorar caminos que siempre han estado ahí, pero por los que nadie había pensado en pasar con tanta decisión, tan convecido de lo que hacía. Tal vez en unos años Heavy Rain se vea como un experimento regular que abrió un nuevo camino por el que luego transitaron creaciones muy superiores… pero ahora mismo me da igual, han sido pocas horas, he mirado más que jugado… pero ha valido la pena.

Como decía al principio del análisis, podemos sacar el paraguas, para no dejar que esta lluvia nos empape. Abrir el paraguas sería pararse a pensar en las limitaciones del juego, en su camuflada linealidad, en la lentitud de algunas de sus partes… pero hay veces que no hay mejor manera de sentirse libre que entregándonos a la lluvia, abrir los brazos y mirar hacia el cielo mientras las gotas caen sobre nuestro cuerpo, olvidar por un momento las preocupaciones que nos absorben y disfrutar de la magia de ese regalo del cielo. Creo que este es uno de esos momentos en los que vale la pena intentarlo, dejad a un lado los paraguas, permitid que el agua os envuelva, y no esperéis encontrar aquello que ya podéis encontrar en infinidad de juegos, quizá encontréis algo que llevábais muchos años buscando.

Este análisis va dedicado a mi amigo Velvet Underground, la única persona que conozco a la que la lluvia le gusta más que a mí, y que sé que disfrutó con este juego como no lo había hecho en mucho tiempo. Va por tí, maestro.