Dynasty Warriors: Strikeforce

FICHA
- De: Omega Force (desarrolladores de la serie Dynasty Warriors y Bladestorm)
- Nos lo trae: Koch Media
- Género: Hack & slash raruno
- Localización: Textos en castellano, voces en inglés
Analisis comparativo: Bayonetta VS. God of War III

Tras demostrar su valía ante todo el Panteón Helénico, vamos a poner a Kratos ante un rival a su altura: Bayonetta, la brujita cachonda de Sega y Platinum Games. Dante, el aspirante por parte de EA ha abandonado la disputa a última hora argumentando problemas de salud. Vamos, que se ha cagado…
'Eat Lead: The Return of Matt Hazard'

“Yippie Kay Ye Hijo de pu… oh mierda, esa frase está registrada y no puedo decirla. Pues tengo otra cabrones… ¡Es la hora Hazard!”
Pensadlo por un momento, ¿vosotros creéis que Mario es feliz? Un tipo, fontanero de vocación, que debe rescatar a su princesa. Una vez está bien pero maldita sea, ¿cuantas veces ha sido secuestrada ya? Si es que no hay quien lo aguante, pensará el bueno de Mario mientras disfruta de uno de esos pocos momentos felices junto a su amada, sabiendo que la muy torpe va a meterse en líos de nuevo y a él le va a tocar pringar.
Pero claro, ojalá fuera sólo eso. Mario se ha visto obligado a protagonizar carreras, participar en olimpiadas, hacer de doctor, pintar, jugar al tenis, verse reconstruido en papel, luchar en combates a muerte… en serio, Mario no es feliz aunque siempre sonría. La parte buena es que sigue vendiendo una barbaridad. Pero, ¿y si las cosas no fueran así? ¿Y si ya sólo fuera un recuerdo del icono ochentero que fue? ¿Se daría a la bebida? Esa es la suerte que tuvo el bueno de Matt Hazard tras protagonizar todo tipo de juegos absurdos en su época de mayor esplendor… pero cuidado, el héroe de acción ochenteno más explosivo está de vuelta en ‘Eat Lead: The return of Matt Hazard’. Bienvenidos a su análisis, id activando el modo retro.
Cuando tienes que analizar un videojuego cuya nota de Metacritic ronda el cinco y que ha sido vilipendiado en la mayoría de medios profesionales del sector, partes con desventaja. Sobre todo si tu idea principal era la de decir todo lo contrario. ‘Eat Lead: The Return of Matt Hazard’ no es un mal juego, ni mucho menos, pero para disfrutarlo hay que quererlo, tener un sentido del humor igual de peculiar que el que empaña toda la aventura y sí, tener mucho background jugón detrás.
Pero es que por si todo esto fuera poco todavía necesitaremos una cosita más, estar dispuestos aperdonarle todos los fallos que tiene y simplemente dejarnos llevar. Tu no puedes entrar al cine a ver la última película de Stallone (peliculón por cierto) pensando que te va a dejar tan alucinado y reflexivo como Origen. La película no va de eso, va de sentarte a ver como cuatro tiarracos reparten ostias como panes y chulean a todos los malos que se les pongan por delante. Si buscas más, no lo vas a encontrar. Si en ‘Matt Hazard’ buscas más que un juego de tiros sencillo con un guión auto paródico y mucha mala leche no lo vas a encontrar.
Ahora bien, ¿con eso sólo te vale? A mi sí, para pasar un buen rato en verano y a buen precio no necesito más. No buscaba una obra maestra y no la he encontrado. Quería acción cafre arcade y sentido del humor ochentero y de eso, va bien servido.
Vale, es paródico, tiene mala leche y todo eso pero, ¿de qué va?
Matt Hazard era un tío que partía la pana en los ochenta. Uno de esos personajes pixelizados de acción que destrozaba a cualquier enemigo a disparos en arcades de scroll horizontal. Fama, éxito, dinero… el bueno de Matt no soportó la presión y empezó una carrera errática. Se apuntaba a todo lo que diese pasta.
Juegos de conducir sidecars con estética infantil, juegos con toque RPG, aventuras con aliens, aventuras en el salvaje oeste, aventuras con ogros y hechiceros, aventuras como marine espacial, juegos de plataformas, juegos de puzzle… cualquier tipo de locura podía llevar la firma de Matt Hazard y estar protagonizada por él.

Pero evidentemente todo tiene un coste y su imagen pública iba de mal en peor. Tanto que a principios del 2000 fue totalmente abandonado por la compañía que tenía sus derechos de publishing. Ahora, en 2010 tiene la oportunidad de volver a ser quien parta a los enemigos en dos y protagonizar un gran titulo para consolas de nueva generación… o eso cree él ya que detrás se esconde una mano negra que tiene otros maquiavélicos fines. ¡Es la hora Hazard!
Hablando de jugabilidad y aspectos técnicos…
Seamos sinceros, el juego no destaca ni por tener una jugabilidad a prueba de bombas ni por un apartado visual demoledor, no. Todo funciona más o menos correctamente apoyado en el motor gráfico propio de la compañía Vicious Cycle Software y aunque de vez en cuando se resiente la tasa de frames por segundo en general presenta un aspecto sólido. Eso sí, para nada rompedor.
No esperéis un nivel gráfico a la altura de ‘Gears of War’ o ‘Uncharted’, aquí los malabarismos visuales son justitos y pese a que el título disfruta de una gran variedad de assets y escenarios diferentes nunca llega a superar un nivel medio de calidad aceptable. Digamos que a nivel visual cumple y punto, lo suficiente como para ver el desquiciado diseño de algunos personajes y entornos.

De una tubería verde de este tamaño y en medio del escenario no puede salir nada bueno.
Pero claro, un juego puede ser malo a nivel visual y tener una jugabilidad endiablada… aunque lamentablemente tampoco sea el caso. ‘Eat Lead: The Return of Matt Hazard’ parte de las mismas mecánicas que ‘Gears of War’, disparo y parapeteo constante, y pese a que el sistema que utiliza para ir saltando de una cobertura a otra está bastante bien resuelto y el protagonista es sumamente fácil de controlar, falla claramente en el diseño del juego.
Las situaciones, una tras otra, no dejan de ser repeticiones. No hay elementos sorpresa, no existe un acusado sentido de la progresión, la dificultad aumenta y decrece sin ton ni son y nos limitamos aentrar a una sala, barrerla y pasar a la siguiente. Siempre parapetándonos o machacando a los enemigos mediante combos de tres golpes.
Incluso encontramos recursos de diseñador de niveles vago de los que todo juego debería huir. Ya sabéis, acabar un nivel, recorrerlo de pe a pa, llegar al final eliminar al enemigo más duro para que el juego nos informe de que debemos recorrer ahora todo el escenario en sentido contrario ya que la única salida justamente se encuentra en donde nacimos. Así se gana un tiempo precioso de juego, claro está.
Pero, ¿sabéis lo bueno? Que da igual. Por que el guión del juego es tan grande y tan loco que se ríe de este tipo de cosas típicas en los videojuegos y Matt, que es consciente en todo momento de ser un personaje de videojuego, va quejándose.
“¿Volver al principio? ¿Por qué hay que volver al principio? ¿Y encima con enemigos que ya había matado? Joder… ni que quisieran prolongar la pantalla… “

La grandeza de reírse de uno mismo.
Todo en ‘Eat Lead: The Return of Matt Hazard’ respira ese ambiente cachondo y demencial. Desde enemigos sacados directamente de supuestos videojuegos ochenteros a los que Matt les pregunta si no saben que hace 20 años que no se llevan esos pantalones, hasta momentos de espera en un ascensor cerrados, mientras se carga el siguiente nivel, con el protagonista asegurando que odia cuando le hacen esperar tanto para cargar un maldito nivel, que si no hay otras formas de hacerlo que no rompan la acción.
Existen tantos guiños, tantas pequeñas bromas a los videojuegos de toda la vida, tantos personajes que nos recuerdan a otros iconos actuales (ese Master Chef vestido exactamente igual que el Master Chief pero con gorro de cocinero es un gran ejemplo), tantos homenajes hechos con cariño y mucha mala leche y la historia es tan grande que invita a que disfrutes con él de sus chistes malos, sus parodias y sus escenas de acción baratas.
¿Zombies y vaqueros en el mismo escenario? Esas cosas sólo pasan en ‘Eat Lead: The return of Matt Hazard’, está claro.

¿Recordáis aquella película de Arnold titulada ‘El último gran héroe’? Pues algo por el estilo y con el mismo éxito comercial, muy poco. Despellejada por la crítica y por el público, odiada por muchos y venerada por unos pocos proponía una historia semejante, salvando las distancias, y llegaba a los mismos niveles paródicos.
Resumiendo, ‘Eat Lead: The Return of Matt Hazard’ no es un gran título, de hecho los más snobs dirán que no es ni tan siquiera un mal juego, que es peor. Pero que queréis que os diga, es verano, tiene un guión demencial, se ríe de todos los clichés en los videojuegos y es bastantehonesto consigo mismo, es una serie B que jamás pretende ser algo mejor… ¿cuando vamos a disfrutar de pequeños placeres culpables como éste si no lo hacemos ahora?
Recomendado para los que no buscan más que acción ochentera por un tubo. Si no quieres mecánicas de juego complicadas, ni sistemas de gestión de recursos, ni ítems coleccionables y sólo te preocupa disparar a todo lo que se mueva (uno de los consejos que te da el juego al empezar los niveles), reírte de los videojuegos que tanto te gustan y estas dispuesto a perdonarle las carencias, no te lo pienses que sólo vale 15 euros y viene hasta doblado en castellano.
No recomendado para todo aquel que no cumpla los requisitos del anterior párrafo o que busque en este título algo más profundo de lo que encontraría en una película dirigida, protagonizada y producida por Chuck Norris.
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ModNation Racers'. Análisis

Juega, Crea y Comparte; tal vez una de las máximas adquiridas por Sony más destacables desde que se introdujo en el mundo de los videojuegos. Tal vez no una de las más exitosas a nivel comercial, pero no conozco a un jugador de consola descontento con la propuesta.
‘LittleBigPlanet’ abrió la veda y demostró que la creación de mods también podía triunfar lejos del Pc. Ahora ese relevo lo recogen desde United Front para demostrar que la técnica también es valida en otros géneros, en este caso el de las carreras de karts con ‘ModNation Racers’.

No es necesario que intentemos esquivar una realidad que salta a la vista, ‘ModNation Racers’ es una mezcla de ‘Mario Kart’ y ‘LittleBigPlanet’. Del primero hereda prácticamente todo, desde su estética enfocada a cualquier tipo de publico, hasta ese alma gamberra y tocapelotas que inauguró los piques antológicos entre colegas.
Cambiamos los de Nintendo por unos personajes totalmente personalizables (te aburrirás antes de acabar toda la lista de ojos disponibles que puedes utilizar) basados en los típicos toys que los diseñadores más famosos venden en colecciones privadas.
El esquema de juego será exactamente igual, coge power-ups y utilízalos para ganar a tus adversarios mientras te aprendes cada rincón del circuito para usarlo a tu favor. La mayor diferencia será que en esta ocasión tenemos menos opciones de ataque y poderes, pero en cambio cada uno de ellos tendrá tres niveles, siendo el más alto el típico que te fastidiará más de un campeonato justo en el momento en el que ibas a pasar por la línea de meta.

Del segundo en cambio recoge su editor con plena libertad para el jugador a la hora de crear sus propios karts, corredores y circuitos. Convirtiéndolo así en un título casi infinito. De entre todos, el que más horas nos robará será el de creación de pistas, dónde el único límite será el que ponga nuestra imaginación.
Conforme vayamos ganando carreras y trofeos iremos desbloqueando nuevos elementos para usar en nuestras obras, lo que sumado a la posibilidad de compartir con otros usuarios todas las creaciones hacen que sea realmente difícil encontrar dos jugadores y pistas exactamente iguales.
La razón para publicar su análisis ahora y no el día de su lanzamiento, más allá de que en VidaExtra creemos que la actualidad corresponde a las noticias, y los juegos hay que saborearlos y disfrutarlos con calma, responde a que la vida útil del título viene dada principalmente por la actividad de su comunidad de editores y queríamos comprobar si ésta se mantenía a flote una vez pasaran los primeros meses de vida del titulo.

Afortunadamente la facilidad que permiten sus herramientas de creación y la originalidad de los usuarios ha conseguido que así sea. Siendo Sony además partícipe de ese éxito dando a conocer periódicamente en sus blogs las ultimas novedades y creaciones más destacadas.
Pero que ‘ModNation Racers’ no haya alcanzado el éxito de ‘LittleBigPlanet’ no ha sido cuestión de azar y tampoco de falta de frescura (en referencia a las similitudes con los títulos de Nintendo y Media Molecule). Son sus ínfimos pero molestos fallos los que le han privado de la gloria que posiblemente unos meses más de depuración le habrían aportado.
En primer lugar, aunque coloridos y vistosos, sus gráficos le juegan más de una mala pasada cuando los elementos en pantalla comienzan a multiplicarse. Un fallo alarmante teniendo en cuenta la basta potencia gráfica de PS3, pero que podría obviarse en la lista negra de cosas a echarle en cara de no ser por el siguiente punto flaco: unas constantes e interminables pantallas de carga.
Recuerdo que cuando se anunció hace un par de meses que ‘Killzone 3’ llegaría sin tiempos de carga comentábamos que sólo apreciamos como se merecen estos avances cuando no están ahí, y ese lamentablemente es el caso de ‘ModNation Racers’. La pega de no contar con un menú clásico (al empezar nos encontramos con nuestro kart en una plaza con varias puertas que representan las diversas opciones de juego y edición) es que perdemos un tiempo precioso entre ir del taller de edición a las carreras y viceversa.

El caso es que esta pega pasaría totalmente desapercibida, de hecho es la principal baza del juego para que podamos ver las creaciones expuestas y conozcamos a los usuarios que pueblan la comunidad, si no fuese porque cada vez que entramos o salimos de una estancia nos toca sufrir una interminable pantalla de carga. Si alguna vez os habéis preguntado si unos tiempos de carga pueden arruinar un juego ‘ModNation Racers’ es la respuesta a esa pregunta.
Algo falla cuando tras una instalación de las de “vete a merendar y vuelve dentro de un rato“, cada dos por tres tenemos que sufrir un parón que acaba aburriendo hasta a las ovejas. Corta totalmente el rollo cuando estás jugando y acaba borrando de tu mente la idea de “voy a echar un par de carreras en este rato libre que tengo“.
Superado ese punto no se puede negar que ‘ModNation Racers’ es un juego divertido, inmersivo cuando nos dedicamos a ganar carreras para conseguir nuevos elementos de creación y divertido cuando toca disfrutar de las creaciones de otros en su modo online. Muy recomendable para los fans de sus dos obras inspiradoras, siempre y cuando una de sus virtudes sea la paciencia.
Análisis Playstation Move
INTRODUCCIÓN
Hace seis meses, durante la Game Developers Conference, Sony Computer Entertainment anunciaba PlayStation Move, el nuevo controlador por movimiento para PlayStation 3. Desde ese instante, mucha ha sido la información facilitada por Sony, pero lo que realmente nos ha puesto los dientes largos, son los vídeos demostrativos en los que la compañía japonesa nos enseñaba el funcionamiento de este nuevo mando.
Hace unos días, Sony facilitaba a la redacción de laps3.com, un press kit de PlayStation Move, formado por el controlador, una cámara PlayStation Eye y tres juegos que soportan esta nueva tecnología. Durante estos días, hemos tenido la oportunidad de jugar con PlayStation Move, y ahora nos disponemos a explicaros todas las sensaciones que nos ha transmitido esta nueva apuesta jugable para PlayStation 3.
Comparativa de Consolas
Últimamente el mundo de las videoconsolas está más movido que nunca, se acercan las navidades y puede que muchos de vosotros estéis estudiando comprar alguna de ellas. Con esa idea en mente me acerco con una comparativa en la que voy a intentar desgranar todas las ventajas y las desventajas, los pros y los contras, de las tres grandes videoconsolas del momento: PlayStation 3, Xbox 360 y Wii.

Gran Turismo 5: Review

En la infinidad de franquicias existentes en el mundo del videojuego, hay unas pocas que podríamos definir como “top”, las más mediáticas, las que más revuelo generan a su alrededor. Inevitablemente son las que más admiradores y detractores cosechan, las que mueven más pasiones tanto para lo bueno, como para lo malo. Podrá gustar más o menos, pero nadie puede negar que la saga ‘Gran Turismo’ se encuentra en este selecto grupo, en el centro de todos los focos.
He podido comprobarlo durante estos últimos días, pues hacía tiempo que no venían tantos amigos a preguntarme por la calidad de un juego recién editado como me ha ocurrido con ‘Gran Turismo 5’. Todo el mundo quería saber sobre él. Lo más curioso del asunto es que mi respuesta ha ido cambiando progresivamente, al ritmo que me he ido adentrando más y más en el título: a los primeros que me preguntaron les decía que la cosa no había sido para tanto, pero a los últimos ya he tenido que acabar diciéndoles que estamos ante un gran título.
Y es que éste no es un juego para impacientes, siendo necesario dedicarle bastantes horas para llegar a sacar todo el potencial que lleva dentro. En realidad ese proceso de progresivo descubrimiento de virtudes es común a toda la saga de Polyphony, basada en una estructura pensada para premiar al usuario laborioso, pero parece que esta vez se ha acentuado más esa sensación. ¿La principal razón de que eso sea así? No me cabe duda: el hype.
Cuando la promoción se vuelve en tu contra

A estas alturas, poco os voy a contar que no sepáis ya sobre el prolongado proceso de desarrollo que ha sufrido ‘Gran Turismo 5’. Situaciones así hacen que inevitablemente las expectativas entre los usuarios crezcan enormemente, pero el gran problema es que Sony ha manejado la situación de la forma más agresiva posible, potenciando el hype hasta límites que quedaban muy por encima de las capacidades reales del juego. Sin duda alguna eso les habrá permitido conseguir muy buenas ventas en los primeros días, pero el precio a pagar por ello es el de muchos usuarios defraudados al probar el título en un primer contacto.
Vamos, que tú puedes haber creado un juego diez, pero si te pasas años vendiéndolo como un doce, puedes conseguir que la primera respuesta sea de completa decepción a pesar de su elevada calidad, haciendo que los jugadores lo vean injustamente como un siete o un ocho. Eso es exactamente lo que le ha ocurrido a este juego, pues puede llegar a causar una muy mala primera impresión de la que es difícil sacudirse, debido especialmente a un apartado técnico que presenta fallos bastante escandalosos.
Pero como ya he comentado anteriormente, superada esa mala primera impresión es cuando empezamos a descubrir el mérito que tiene este juego, cuyos niveles de profundidad pueden llegar a resultar mareantes. La cantidad de coches, ajustes que podemos realizarles, circuitos, pruebas especiales y opciones de todo tipo serán una verdadera delicia para los amantes de las cuatro ruedas, quienes se verán atrapados en la adictiva labor de ir ampliando su garaje, probando cientos de configuraciones posibles en cada coche y logrando los mejores tiempos posibles en todas las competiciones. Sí, al final la principal baza para tenernos horas pegados a la consola es la del coleccionismo, ¿pero acaso alguien esperaba otra cosa de un ‘Gran Turismo’?
Apostando por ser conservadores

En esencia, estamos ante un juego que se apoya muchísimo en sus predecesores, conservando unas bases que tienen ya trece años. El esquema jugable de la saga está ya muy depurado, así que en ese sentido tampoco era necesario tocar mucho. No voy a entrar en el debate sobre si debe ser considerado como un simulador en el sentido más puro de la palabra, pues de sobra sé que hay títulos como ‘RFactor’ o ‘iRacing’ que llevan la obsesión por el realismo a las máximas consecuencias. Pero ‘Gran Turismo’ no busca eso, sino ofrecer un equilibrado balance entre lo realista y lo ameno, dos conceptos que no necesariamente son contrapuestos, pero que resulta muy difícil conjugar. Y lo consigue sin lugar a dudas.
Sobre este núcleo de control y de físicas sobradamente conocido por todos, encontramos el ecosistema habitual de la serie: el modo A-Spec tradicional para hacer de pilotos y el B-Spec para actuar como jefes de equipo dando órdenes a pilotos controlados por la máquina, ambos con sus niveles para ir subiendo a base de puntos como si de un RPG se tratara; las numerosas licencias a conseguir y las pruebas especiales; el amplísimo concesionario dividido por marcas, el taller de modificaciones para la puesta a punto de nuestros bólidos, la sección para mejoras estéticas y aerodinámicas. Horas, horas y más horas de cosas para hacer.
Cabe señalar que en esta ocasión los modos A-Spec y B-Spec están divididos en dos categorías separadas pero idénticas en su desarrollo, presentando las mismas competiciones en ambos apartados. Para quien guste del toque estratégico y tranquilo de la segunda modalidad, que se incluya ahora como una categoría independiente será una auténtica gozada, pero si lo tuyo es pisar acelerador y no mirar desde boxes, te limitarás a acceder a este apartado sólo cuando necesites ganar algo de dinero.
Pruebas como los rallies, los karts, los test en el circuito Top Gear o la NASCAR se quedan en opciones meramente secundarias con respecto al modo carrera principal, pues el porcentaje de horas que les dedicaremos será bastante menor en proporción. En cualquier caso se agradecen como alternativas que aportan algo de variedad al desarrollo general, presentando desafíos atípicos y en algunos casos bastante difíciles que pueden ser un divertido reto.
Premio para el jugador paciente

Así pues, la sensación de jugar a ‘Gran Turismo 5’ es a fin de cuentas la misma que transmitían sus predecesores, así que quien ya fuera seguidor de la saga estará encantado con este nueva propuesta, y quien no la soportara antes difícilmente encontrará ahora nuevos alicientes que le hagan cambiar de opinión. Y si hay alguien que no se haya enfrentado nunca antes a la saga, ha de saber que se basa por completo en un principio de progresión lenta pero segura.
Las primeras horas de juego las dedicaremos a intentar sacar el máximo partido de coches bastante lentos en competiciones poco desafiantes, y a ahorrar como si nos fuera la vida en ello para intentar ir mejorando poco a poco nuestros primeros utilitarios y conseguir así un garaje equilibrado que nos permita ser competitivos en la gran variedad de torneos que se van abriendo. No será hasta bien avanzado el juego cuando tengamos acceso a los grandes superdeportivos, y ni siquiera entonces podremos decir totalmente adiós a los vehículos de gama baja.
Esto se traduce en que iremos engrosando una colección de coches donde Ferraris, Lamborghinis y hasta monoplazas de alta competición se mezclarán con modelos propios de nuestros abuelos como el Fiat 500, el Citröen 2CV o el Beetle de los 50, amén de otras propuestas mucho más atípicas como el vehículo militar alemán Kübelwagen o la Volkswagen Type 2 (la furgoneta de los hippies de toda la vida, para que me entendáis). A pesar de que muchos modelos se repiten con variaciones mínimas entre ellos, la diversidad de máquinas a nuestro alcance sigue siendo brutal.
Para el amante de los coches, disponer de esta gigantesca variedad de modelos, todos con una grandísima profusión de detalles históricos, informaciones mecánicas y posibilidades de modificación será una auténtica delicia. Por contra, el que no sea tan apasionado por el mundo del motor es probable que se sienta algo abrumado e incluso aburrido entre semejante cantidad de contenido enciclopédico. Por eso digo que al final el coleccionismo es el principal acicate para seguir adelante con el juego, el afán por descubrir todos los coches que oculta, incluso aunque muchos de ellos no lleguemos a probarlos nunca en circuito.
Ventajas e inconvenientes del modelo premium/standard

Una de las decisiones que más ríos de tinta ha hecho correr, es la de dividir los coches en dos tipos: premium y standard. Los primeros están mucho más trabajados gráficamente, pues disponen de daños exteriores, vista interior con salpicadero y volante, y podrán activar las luces largas; los segundos por su parte llevarán carrocerías indestructibles y sólo dispondrán de luces cortas, lo cual se convierte en un ligero hándicap para las carreras nocturnas. En total encontramos 221 coches premium y 810 standard.
La razón de esta importante distinción es que los modelos premium requerían una cantidad de trabajo tan elevada, que haber intentado hacerlos todos de este tipo habría alargado el desarrollo del juego hasta la eternidad. Así pues, se podría decir que sólo el 20% de los coches han recibido el tratamiento que Yamauchi realmente quería, alcanzando ese nivel de perfeccionismo que siempre ha buscado. Quizás para ‘Gran Turismo 6’ consiga hacer el 100% de premiums, pero para eso habrá que esperar.
A simple vista, no seremos capaces de distinguir unos modelos de otros a no ser que sepamos de antemano a qué categoría pertenecen. La fractura sólo se hará evidente cuando hagan acto de presencia los daños exteriores, porque veremos que los premium efectivamente se destrozan y hasta pierden piezas de una forma muy realista y trabajada, y los otros permanecerán duros como el acero. Personalmente creo que hubiera quedado mucho mejor haber incorporado en los standard un sistema de daños más simple, aunque resultara menos realista, de forma que las diferencias entre unos y otros no se hicieran tan claras.
En cualquier caso, desde el punto de vista mecánico todos los coches, premium y standard, han sido tratados con el mismo esmero y nos ofrecen las mismas capacidades de personalización, así que la experiencia de juego no se verá resentida por esta división, excepto en el tema de las luces largas que ya he comentado antes. Desde luego, es mucho mejor tener un 20% de coches altísima calidad que no tener ninguno, y más si tenemos en cuenta que el 80% restante tampoco están nada mal, pero hubiera sido preferible una fractura menos acusada entre ambas categorías.
Cuestión de perspectiva

He hablado en los primeros párrafos de algunos fallos técnicos bastante primorosos, pero no he dado más detalles sobre ellos. Por desgracia, al ser aspectos puramente sensoriales, son lo primero que nos llama la atención, y por tanto pueden llevar a esa sensación de decepción temprana que antes comentaba. Posiblemente el primer fallo que nos salte a los ojos sea el de las sombras de los coches, que presentan unos bordes de sierra clamorosos y que además tienen un movimiento bastante extraño.
Otro fallo que me ha resultado bastante molesto es el de un acusado efecto de tearing, esas líneas horizontales que a veces aparecen dividiendo la pantalla y que pueden llegar a hacer que desviemos un poco la atención de la carrera. Ciertas texturas algo pobres en algunos casos y un uso bastante feo de los efectos climatológicos en la vista interior tampoco ayudan a valorar este apartado. Algo flojos también algunos efectos de sonido como el de los choques, pero más allá de eso este apartado cumple bien su papel.
El caso es que el juego dispone de un motor gráfico bastante bueno, pero estos pequeños detalles puntuales le hacen perder muchos enteros. Ninguno de estos desperfectos le quita un ápice de diversión al juego, pero dado que en algunos casos resultan tan clamorosos, uno no puede evitar preguntarse si no habría sido preferible dedicar menos tiempo de desarrollo a opciones tan secundarias como el modo fotografía o las carreras de karts, y en su lugar haber invertido esas horas de trabajo en solucionar estos fallos puntuales.
A pesar de todo, ‘Gran Turismo 5’ es un juego excepcional
PixelJunk Sidescroller
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Q Games lo ha vuelto a conseguir. Ha creado otra joya indispensable del catálogo de Playstation Network. ‘PixelJunk Sidescroller’ es uno de los mejores homenajes a los shoot’em ups de los ochenta que nos podamos echar en cara. Tras los brillantes ‘PixelJunk Shooter’ y ‘PixelJunk Shooter 2’, este prolífico estudio independiente ha vuelto a las raíces de los juegos de naves para ofrecernos acción de la buena, de la de antaño, de esa que nunca morirá por muchos años que pasen.
Los más mañosos al ‘PixelJunk Shooter 2’ pudimos saborear un pequeño adelanto de este ‘PixelJunk Sidescroller’ en forma de una pequeña fase extra para el primero, pero el que nos sitúa va más allá. A fin de cuentas se trata de un videojuego propio, que a su vez nos sitúa cronológicamente tras el final del segundo capítulo, en un momento de descanso del protagonista ante su viejo ordenador con un monitor CRT. Éste ha sufrido un virus, y nuestra labor es bastante obvia. A analizarlo toca.
Para empezar este análisis hay que dejar clara una cosa: ‘PixelJunk Sidescroller’ abandona el control con dos sticks, no podremos explorar libremente cada zona, y tampoco debemos preocuparnos por rescatar supervivientes. Salvo por los disparos, entornos y enemigos, en poco se parecerá a los ‘PixelJunk Shooter’. El estilo de este ‘Sidescroller’ es el de los clásicos shoot’em ups con scroll lateral. Q Games ha querido homenajear en él claramente a sagas tan míticas como ‘Gradius’ y ‘R-Type’, tanto por el desarrollo de las fases, como por las armas y, por supuesto, jefazos de nivel. Pero también es un homenaje al género en general. Si os apasiona, os enamorará sin remedio este nuevo trabajo de Q Games. Palabrita del tito Jarken.
PixelJunk Sidescroller. Disparando a todo color
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Una de las primeras cosas que nos llamarán la atención de ‘PixelJunk Sidescroller’ es, sin duda, su apartado estético. Con un toque retro y minimalista a más no poder, pero lo suficientemente claro para poder discernir entre lo que nos puede hacer daño y lo que no, logra que resulte una gozada intercambiar disparos con los enemigos debido al festival de colores que se producirán. De estos, los disparos, me refiero, tan solo dispondremos de tres tipos: ametralladora, láser y bomba. Da igual el sector en el que estemos, que siempre tendremos equipadas estas tres armas, aunque desde inicio las tendremos en su nivel más básico. Cada vez que comencemos cada uno de los sectores se resetearán, y para subirlas de nivel tan solo tendremos que conseguir unos potenciadores que soltarán algunos enemigos. Habrá un máximo de cuatro niveles, y en nuestra mano estará el potenciar cada una de ellas según nuestras preferencias.
La ametralladora se podría decir que es el arma básica, la ideal para la gran mayoría del público. La mejor para eliminar grupos numerosos de enemigos que estén disperos por todo el mapeado. Mientras, el láser, es el arma más poderosa, pero la más limitada en cuanto a su radio de acción (en nivel máximo, eso sí, dispararemos a ambos lados de nuestra nave, de izquierda a derecha, y de arriba a abajo; lo que vendría a ser una cruz), y las bomas las ideales para erradicar a los enemigos situados a los extremos superior e inferior de la pantalla. Lo llamativo es que cada vez que seleccionemos una de estas tres armas una chica, con acento italiano, nos nombrará cada una de ellas. Al igual que para otros aspectos del juego, como a la hora de alcanzar un punto de control o conseguir una vida extra.
Al contrario que muchos shoot’em ups, sin ir más lejos el ‘R-Type’ de Irem, en ‘PixelJunk Sidescroller’ no podremos cargar ninguna de estas tres armas. Tendremos disparo rápido, y ya. Sin embargo, sí que contaremos con un ataque especial cargado. Una variación del visto en el último ‘PixelJunk Shooter 2’, mediante el cuál nuestra nave se propulsará en modo kamikaze hacia donde queramos. Esto es muy peligroso, ya que no seremos inmunes a los disparos. Pero si tenemos un escudo siempre podemos arriesgarnos con este ataque, ya que contaremos con un seguro de vida (un impacto y desaparecerá, pero seguiremos con nuestra nave intacta). Aunque si nuestra nave se daña siempre podremos arreglarla tras pasarla por agua. Sí, tal y como pasaba con los dos ‘Shooter’.
Homenajeando que es gerundio
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Tal y como hemos dicho al inicio, en ‘PixelJunk Sidescroller’ seremos testigos claramente de dos homenajes al ‘Gradius’ de Konami y al ‘R-Type’ de Irem. Del segundo podríamos decir que en cuanto a su desarrollo, y del primero en cuanto a sus jefes finales. Sin ir más lejos el primero que veremos, en el sector 4 de la fase 1, será un pez gigante. ¿No os dice nada? De aquí me gustaría descatar sobretodo al último. Al de verdad. Porque de entrada tan solo tendremos tres fases con cuatro sectores cada una, siendo el cuarto el dedicado en exclusiva al jefe de turno. Pero habrá una última fase, y su desarrollo es simplemente sublime, sumamente original, al igual que su enemigo final, el propio final en sí, y lo que viene después… Al pasarlo en normal desbloquearemos el modo difícil, y habrá una sorpresa muy especial que por supuesto no os desvelaré. Pero me ha encantado. Obviamente, en el modo difícil todo se complicará, y aún tendremos un modo más por desbloquear (brutal), en el que los enemigos soltarán disparos al morir y no tendremos puntos de control. Sólo para los reyes del mambo.
A pesar de todo, y al igual que los dos ‘PixelJunk Shooter’, este ‘PixelJunk Sidescroller’ peca de ser excesivamente corto. Pero es muy rejugable, tanto por los modos de dificultad adicionales (con sorpresas incluidas, ya digo), como por el hecho de conseguir las mayores puntuaciones dentro de los marcadores online o por el objetivo de conseguir las tres coronas secretas de cada sector. Éstas suelen estar en sitios poco transitados y para cogerlas habrá que disparar sobre ellas (al hacerlo las veremos, y cuando las hayamos marcado podremos cogerlas, reportándonos una buena suma de puntos adicionales), por lo que al rejugar los sectores lo más probable es que estemos de un lado para otro despreocupándonos por los enemigos hasta que al final logremos memorizar todas sus ubicaciones. A las puntuaciones también ayudarán los combos, para los cuáles tan solo tendremos que eliminar enemigos dentro de un espacio de tiempo. Si pasa el suficiente sin deshacernos de alguno, finalizará el combo y volveremos al inicio. Según Q Games, en toda fase se puede enlazar un combo desde inicio hasta el final. El truco es no ir a lo loco, dejando vivo algún enemigo mientras no vengan más. En los primeros sectores no será tan complicado, pero después… Os lo imagináis.
En resumen, ¿vale o no vale la pena?
‘PixelJunk Sidescroller’ se traduce en una experiencia corta pero intensa que agradará con total seguridad a los fans de los shoot’em ups de toda la vida. Por ponerle algún otro “pero” estaría el hecho de que su cooperativo sea sólo en modo local, pero por lo demás pasa con nota. Y ya que hablo de nota, no puedo olvidarme de su banda sonora, nuevamente a cargo de High Frequency Bandwidth, la cuál cumple nuevamente en este aspecto. Aunque personalmente la mejor me sigue pareciendo la del primer ‘PixelJunk Shooter’. Totalmente recomendable este ‘Sidescroller’, en resumen.
Uncharted 3: La traición de Drake

Había esperado mucho a tenerlo en mis manos. Hace unos años me estrené en VidaExtra analizando su primera parte, al cabo de un tiempo tuve la suerte de analizar la segunda y lógicamente esperaba ansioso este ‘Uncharted 3: La traición de Drake’ para saber si la franquicia seguía en buena forma.
No os quiero engañar y os lo digo desde el principio, el que avisa no es traidor. Soy un absoluto fan de la propuesta. Fan del buen hacer de Naughty Dog, del carisma de los personajes de ‘Uncharted’, de las historias que cuenta, de la música, del ritmo de juego, de las mecánicas y de lo peliculero y cinematográfico que es todo. ¿Estaría ‘Uncharted 3: La traición de Drake’ a la altura de las circunstancias? Por ser rápido y directo como un puñetazo en la mandíbula: sí.
‘Uncharted 3: La traición de Drake’ no lo tenía nada fácil
Y digo que no lo tenía nada fácil no por falta de medios o ambición sino por que cuando un juego logra llegar a ser mítico o alcanza un nivel de excelencia tan alto como el que alcanzó ‘Uncharted 2’ todo lo que viene después se queda corto.
Por fortuna en Naughty Dog controlan a la perfección su franquicia, saben lo que quieren los jugadores y lo más importante, tienen medios y capacidad para dárselo.
Digámoslo claro, ‘Uncharted 3’ supera en todo o casi todo a su segunda parte. Mejor apartado visual, mejores escenas de acción, un ritmo perfecto, una historia que apuesta por profundizar en los personajes principales… y sabiendo cómo de buena fue la secuela del original os podéis hacer una idea de lo que todo esto significa.
Por cierto, el juego tiene un multiplayer muy mejorado así como una opción para jugarlo en cooperativo. Son dos grandes puntos a favor, especialmente el primero ya que significa una mejora sustancial desde la anterior iteración pero… ¿alguien quiere jugar a ‘Uncharted 3: La traición de Drake’ por su multiplayer? En mi modesta opinión, este juego es grandioso por su modo campaña, por su historia, por sentirte como Indiana Jones en medio de una película de aventuras. El multiplayer se lo podían haber ahorrado, pero ya que lo han hecho celebrémoslo también claro.
Vuelta a los orígenes

Puede que esta sea la historia menos fantástica de las que le conocemos a Nathan Drake hasta el momento y que los elementos esotéricos o mágicos, también presentes en la trama, no tengan la relevancia de otras veces. Puede.
Pero da igual. Seguimos teniendo un gran tesoro perdido que encontrar, un rompecabezas infinito que montar y viajes, muchos viajes. Como toda buena película de aventuras la propuesta de ‘Uncharted 3’ nos lleva a recorrer el globo. Visitaremos diversos países buscando las pistas que dejó el antepasado de Nathan, Sir Francis Drake, para intentar encontrar una ciudad oculta y antigua que ahora sólo es una huella borrada en el desierto, la atlantida de las arenas, Iram de los Pilares o Ubar.

Pero el juego es mucho más que eso ya que en el fondo, la trama que subyace es la relación casi paterna que une a Nathan y a Sully, los dos verdaderos protagonistas de todas las aventuras. El juego guarda buenas sorpresas sobre este tema y, me vais a permitir, no voy a revelar ninguna.
Si queréis saber de qué va el juego exactamente, qué historia cuenta y qué tipo de problemas aguardan al intrépido Nathan Drake y a su compañero de aventuras Victor Sullivan, tendréis que jugarlo vosotros mismos. Creedme, si os destripo algo de la trama no me perdonaríais.
Momentos espectaculares, made in ‘Uncharted’

Desde el inicio esta franquicia se ha caracterizado por presentar algunas escenas memorables. Sí, todos sabemos que se trata de un juego de tiros, parapetos y puzzles, pero tiene algo más.
Ese componente casi cinematográfico presente en todos y cada uno de los planos del juego. Algo tan vital que incluso interviene en cómo se diseñan las escenas y los retos que Nathan tendrá que superar.
Cruzar a caballo el desierto, luchar en un barco que se está hundiendo, saltar de un avión, sobrevivir a derrumbamientos… cualquier cosa que se os ocurra puede pasar en esta franquicia, por muy grande que sea, y lo mejor de todo es que en Naughty Dog tienen una tecnología tan potente que pueden representarlo de un modo realista y divertido.
En ‘Uncharted 3: La traición de Drake’ viviremos momentos que cortarán el aliento y en más de una ocasión acabaremos pensando, ¿cómo demonios han hecho esto? Es una auténtica pasada y recuperando una descripción que hizo un amigo mío hace un tiempo os diré que parece un juego del futuro. Esa es la distancia que en ocasiones parece tener el juego si lo comparamos con otros.
Claro que todo tiene truco, evidentemente. Otros juegos presentan mundos abiertos y enormes mientras ‘Uncharted’ apuesta por una estructura clásica de salas a lo ‘Príncipe de Persia’, pero entendedme, el nivel de perfeccionismo que alcanza el juego es digno de alabar.
El espectacular apartado gráfico

Los suaves movimientos, los modelos en alta resolución, los preciosistas escenarios, los enemigos, los efectos climáticos, la sensacional iluminación… no se le puede reprochar nada, ni un sólo pero. Es sencillamente abrumador.
Teniendo en cuenta que en el desarrollo de videojuegos se intenta aprovechar al máximo el tema de los assets, ya sabéis, reutilizar en la medida de lo posible elementos en diferentes escenarios, lo que han hecho con ‘Uncharted 3’ ralla la locura.
El título no para de presentar nuevos modelados, escenarios diferentes y elementos que sólo salen una vez durante todo el juego. ¿Modelar un coche entero para que sólo salga una vez, una fracción de segundo, aparcado en una callejuela? En muchos juegos no, en ‘Uncharted 3’ sí.
Pero lo que sin duda me ha sorprendido más es la aplicación de la luz. Quizá es una deformación profesional, qué queréis que os diga, pero la luz del sol que afecta al color de la arena, esos bordes quemados, las estructuras bañadas por un blanco cegador, el atardecer en Ubar, la noche clara bañada por la luz de la luna, el temporal en medio del mar… sencillamente alucinante. Un trabajo de diez y punto.
Tiroteos y puzzles, la dura vida del buscador de tesoros
Habiendo dejado claro que el aspecto visual es de diez, toca hablar de lo más importante. De las mecánicas de juego. Algunas voces se han levantado afirmando que el juego no innova en esto y que se limita a repetir la misma fórmula. Y tienen parte de razón.
‘Uncharted 3: La traición de Drake’ es un juego de tiros, de parapetos, de resolución de puzzles y de plataformas. ¿Os parece poco? Hay otros juegos que pasan de las dos ultimas partes y no tienen esa duda planeando sobre su cabeza.
Es cierto que desde ‘Uncharted 2’ no hay mucha evolución. Se ha intentado profundizar más en el sigilo y la IA de los enemigos parece mucho más agresiva que antes (apenas podrás estar oculto en un parapeto mucho tiempo ya que rodearán, te lanzarán granadas o buscarán el modo de fastidiarte vivo), pero en esencia las escenas de tiroteo proponen lo mismo. ¿Es eso malo? A mi parecer ni mucho menos. Es tremendamente divertido, una fórmula conocida, que funciona y que está perfectamente ejecutada.

Si la salpicamos de plataformas y momentos espectaculares la cosa se convierte en un coctel imparable. Y si además le añadimos una serie de puzzles muy originales, algunos son difíciles de verdad, tenemos entre manos a una aventura casi perfecta. ¿Evoluciona muchísimo en su propuesta jugable desde ‘Uncharted 2’? No. ¿Y qué?
Resumiendo, una aventura épica, completa y que no os podéis perder. Yo me mojo y os digo que es el ‘Uncharted’ que más me ha gustado de los tres. Mucho más espectacular que el primero, con todavía mejor ritmo de juego que el segundo, con escenas memorables, tiroteos épicos, momentos de rotura, escenarios grandiosos, una historia muy atractiva, una banda sonora fenomenal, un doblaje a la altura… de momento, es el mejor juego al que he jugado en este 2011.
Firme candidato a juego del año. ¿Hasta cuando seguirán manteniendo la habilidad para desarrollar secuelas a este nivel? Disfrutad de ‘Uncharted 3: La traición de Drake’, merece la pena. Yo me lo he pasado a lo grande.
PlayStation 3


