Vídeo-Entrevista a Fernando Moreu, de Activision, sobre James Bond: Quantum of Solace
Durante un evento celebrado hace unos días en Madrid, tuvimos ocasión de entrevistar a Fernando Moreu, Brand Manager de Activision y uno de los máximos responsables del lanzamiento de James Bond: Quantum of Solace en nuestro país, el cual nos ha contado diversos detalles sobre este más que notable juego de acción. Podéis ver la entrevista, a continuación:
Fuente: HardGame2
Entrevista a Andrew House, presidente de Sony Entertainment Europa

La principal noticia de la feria GamesCom ha sido, sin duda, el anuncio de rebaja del precio de la PlayStation 3 a 229 euros, y el lanzamiento para septiembre de un modelo reducido que sustituirá al actual.
Hablamos con el presidente de Sony Entertainment Europa, Andrew House, sobre las razones y los planes de la compañía, que pasan por intentar enfocar más su consola reina al consumo familiar, eso sí, sin renunciar a los jugadores más intensivos, el punto fuerte de la 'Play'.
Pregunta: Tengo una duda inicial. ¿Cuál es el nombre 'oficial' de la nueva consola PS3? No es PS3 Slim...
Respuesta: Se llama PlayStation 3, sin más. El 'apellido' Slim' vino completamente de fuera de Sony.
P: ¿Por qué esta rebaja de la PlayStation 3 ahora, justo cuando anunciáis un nuevo modelo más atractivo para septiembre?
R: Estas dos cosas están completamente relacionadas. Cualquier fabricante, como Sony, claramente siempre está buscando mejorar la eficiencia de los costes de producción, ya sabes, reducir gradualmente los costes asociados con el dispositivo. No soy ingeniero, pero lo que sí comprendo es que una vez que llegas a un límite, tu mejor opción es decidirte por un rediseño radical de tu producto. Si lo haces bien te permite trabajar en una reducción significativa de esos costes de producción. Siempre hemos hecho lo mismo, también sucedió con PS2 e incluso con la primera consola; al final de su ciclo, hubo una reducción significativa del dispositivo. Creemos que las decisiones que hemos tomado para PS3 aportan mucho valor, y hemos tomado una decisión muy agresiva para el mercado. Al mismo tiempo, como somos una compañía responsable, hemos logrado una reducción de costes importante que hemos sido capaces de trasladar a los compradores. Y resulta que ahora es cuando hemos podido hacerlo.
P: ¿Tiene esto algo que ver con la caída de ventas generalizada debido a la crisis?
R: No. En el caso de Europa, en la parte del mercado de la que yo soy responsable, el lado positivo para nosotros es que incluso con el precio anterior nuestras ventas han sido muy, muy sólidas. De hecho, hemos logrado nuestros objetivos de cara al verano. Si lo consideras en términos totales, hemos estado vendiendo al mismo ritmo que Microsoft, incluso con una diferencia significativa de precios entre las consolas. Creo que ahora, con esta rebaja de precios y con un potente rediseño de la PS3, las oportunidades para nosotros crecen muchísimo. La otra historia que creo que es importante para Sony, y lo que hemos tratado de remarcar en esta feria, es el componente de red. Yo siempre he tratado de remarcar PS Network, los nuevos servicios, las nuevas funcionalidades, las mejoras en la navegación... Lo que significa para nuestra estrategia a largo plazo es que ahora nos ofrecemos a los consumidores de dos maneras diferentes: con el nuevo precio y el nuevo modelo más delgado ofrecemos una proposición más valiosa a los consumidores, quizá les estamos dando el pie para que digan "ahora es el momento de tener una PlayStation". Al mismo tiempo. como tenemos un dispositivo conectable a la Red, ahora somos capaces de mejorar constantemente la experiencia de los que ya son usuarios de PS3. La consola hace más y mejores cosas que cuando los actuales propietarios la compraron. Además, cuanto más grande es nuestra red, se va haciendo mejor. Hay 27 millones de usuarios de PS Network en todo el mundo. Ahora tendrás acceso a un servicio de vídeo (Video Delivery Service), para alquilar o comprar programas o películas.
P: Volvamos un momento a hablar de las novedades de la consola PS3. ¿Qué sucede si le cuento, por ejemplo, que me acabo de comprar una PS3 hace unos días 100 euros más cara que ahora? No parece muy justo, y probablemente no estaría muy contento...
R: Creo que eso dependerá más bien de los grandes vendedores y de sus políticas de cara al consumidor. No obstante, tradicionalmente solemos ofrecer algún tipo de asistencia promocional en algunos casos, eso sí, limitados. En cualquier caso, esto realmente depende de la relación entre el consumidor y el vendedor.
P: Esta bajada de precio... ¿fue comunicada a los vendedores con alguna antelación?
R: No, esto ha sido un anuncio completamente nuevo que hemos dado en nuestra presentación. Queríamos guardar esta noticia en el mayor secreto posible. La clave es, de todas maneras, que los modelos actuales de PS3 se están ofreciendo al mismo precio reducido que las nuevas, que saldrán en septiembre.
P: ¿Qué me puede decir sobre la escasa diferencia de precios entre la PS3 (299 euros) y la nueva consola portátil PSP Go (249 euros, a la venta en octubre)? Con los nuevos precios, la PSO Go parece más cara que nunca, comparada con su hermana mayor. No parece muy lógico que una consola portátil cueste casi lo mismo que vuestro producto más potente...
R: Creo que la duda es justa. Hemos recibido una respuesta muy positiva sobre la PSP Go como dispositivo muy atractivo, es una tecnología muy 'sexy'... Los consumidores tienen que tener opciones para elegir en cuanto al entretenimiento, y creo que ambas consolas tienen mucho que ofrecer. PSP Go ofrece una tremenda comodidad para ser un dispositivo portátil multifuncional, además de tener acceso a un inmenso catálogo de contenido que ya está preparado, sobre todo en PlayStation Store. Ponemos los precios basados en muchísimos factores relacionados con el negocio, pero el objetivo es ofrecer lo mejor que tenemos al consumidor.
P: Entiendo que lo que quiere decir es que cada dispositivo tiene su público por separado, ¿no?
R: Bueno, es que cada consola funciona en un ambiente completamente diferente, una claramente enfocada al entretenimiento portátil y la otra, al entretenimiento en el hogar. Para PS3, por ejemplo, empezaremos a apostar más fuerte por el entretenimiento familiar, especialmente gracias a los nuevos precios. Creo que PSP Go será probablemente más atractiva para jugadores más intensivos que buscan la comodidad del contenido digital y de las descargas, un factor importante para ellos. Sí, realmente los públicos de cada una de las consolas serán diferentes.
P: Existe la percepción de que el servicio 'online' de Sony para PlayStation (PS Network) funciona peor que el que ofrece su competencia más directa, y me refiero especialmente al de Microsoft y su consola Xbox 360. Incluso la usabilidad de las herramientas en las consolas de Sony es algo más complicada...
R: Si me preguntas si estamos mejorando el servicio, la respuesta es sí, constantemente. Hay una nueva actualización del 'firmware' que saldrá enseguida, a primeros de septiembre. Así que, insisto, la respuesta a la pregunta es 'sí'. Mejoramos la navegación, la capacidad de buscar y obtener acceso al contenido que uno quiere. Mirando un poco más allá, el lanzamiento del 'Video Delivery Service' para los cuatro mercados clave europeos (Reino Unido, Alemania, Francia y España) en primer lugar es un buen ejemplo de lo que hablo, ya que nuestra plataforma será la única que ofrezca contenidos con el soporte de todas las principales productoras y estudios de Hollywood, además de nuestra apuesta clara por contenidos locales, tanto en cine como en televisión.
P: Sobre este servicio de alquiler y venta de vídeo a través de la consola, me gustaría que nos pudiera adelantar los precios, ya que creo que es un asunto clave. ¿Tienen previsto cobrar por cada contenido? ¿Habrá posibilidad de pagar una cuota?
R: Realmente no puedo contarte los precios ahora mismo, pero los iremos anunciando. Aún queda dos meses y medio para el lanzamiento del servicio en Europa. De todas maneras, el ejemplo en el que nos podemos fijar es en el del servicio en EEUU, que es muy competitivo tanto para el alquiler como para la compra y la descarga. Lo cierto es que nuestros precios necesitan ser competitivos en este mercado. De hecho, los proveedores de contenido con los que trabajamos nos piden que seamos competitivos. Y no olvidemos que uno de nuestros puntos fuertes es la capacidad de ofrecer contenidos tanto en calidad estándar como en alta definición.
P: Sobre los videojuegos, ¿puede decirme tres juegos que, en su opinión, puedan empujar la venta tanto de la nueva PS3 como de la PSP Go? Me interesa saber su punto de vista personal...
R: Bueno, tengo que aclarar en primer lugar que el mercado del entretenimiento se basa en decisiones muy personales, muchas veces no tiene que ver con lo que podamos hacer desde dentro del negocio. No obstante, para mí, hay dos juegos muy interesantes para PS3. 'Uncharted 2' es un estupendo ejemplo, es un título muy fuerte, y me intriga qué respuesta tendrá el lanzamiento de esta entrega, que cuenta con un componente algo más emocional. En segundo lugar, y como preferencia personal, creo que 'Eye Pet' es uno de los juegos más innovadores que he visto y tenemos una percepción muy buena sobre su acogida en el mercado. El uso de la cámara tiene un componente casi mágico que cambia la manera de jugar, y es una oportunidad muy buena para nosotros. Y naturalmente el juego más obvio es 'Gran Turismo 5', que creo que con las mejoras que promete va a ser un juego fantástico.
P: ¿Y para PSP Go?
R: Bueno, tengo debilidad por 'Metal Gear Solid: Peace Walker'. Haber hablado con Kojima ayer me dio la oportunidad de comentar con él novedades sobre el juego, y tiene un sentido del humor sensacional. Creo que está hacIEndo cosas fantásticas con este juego para la PSP Go.
P: Para terminar, quisiera hablar de 'Minis', que engloba pequeños videojuegos de ciertos desarrolladores, todos descargables. Me parece una idea muy buena...
R: ¿Ah, sí? Me alegra oír eso.
P:... pero quizá algo decepcionante, quizá porque se podría esperar una tienda de aplicaciones, algo más ambicioso. ¿Por qué no existe una tienda para la consola portátil similar a, por ejemplo, la App Store de Sony, abierta a cualquier desarrollador? ¿Podemos esperar pasos en este sentido?
R: Vaya. Es una pregunta complicada. En primer lugar, la intención es obviamente responder a lo que pensamos que es un cambio en el comportamiento de los consumidores, de gente que quiere juegos simples, rápidos, más pequeños. Con 'Minis' queremos cubrir esa necesidad. No obstante, tenemos un negocio muy exitoso de juegos en soporte físico, que son más caros y tienen un desarrollo más costoso, y tenemos mucho apoyo de nuestros socios, que crean contenidos de alta calidad para nosotros. Lo que tratamos de hacer es acercarnos de manera muy cuidadosa a ese mercado nuevo, protegiendo el negocio que ya tenemos y que es sostenible tanto para nosotros como para nuestros socios. No quiero llamar 'Minis' un 'experimento', pero sí algo así como una exploración que sirve para ofrecer a nuestros consumidores lo que están demandado. Creo que tenemos mucho que aprender sobre este mercado aún, por eso nos hemos aproximado a él con cuidado. Te puedo contar que hemos visto dos opiniones entre nuestros socios, unos dicen que es algo muy bueno y que el futuro apunta a estos productos descargables, y otros tienen pánico, dicen que empezar por este camino puede ser peligroso, qué ocurre con el negocio que ya tenemos. Tenemos que ser responsables y encontrar un equilibrio entre ambas posturas.
P: En cualquier caso, ¿cree que veremos más pasos hacia una tienda de aplicaciones para PSP Go?
R: La respuesta corta es que depende del éxito que tengamos con estos primeros pasos. Yo estuve desde el principio muy a favor de un lanzamiento como 'Minis', creo que especialmente en Europa tenemos un mercado muy importante en potencia, pero es una de estas cosas que, hasta que no lo pruebas, no sabremos realmente cómo funciona.
P: La última pregunta es sobre el sector de videojuegos en general. Las cifras que hemos podido ver, al menos en EEUU, muestran un momento preocupante, con un 30% de caída del negocio respecto del año pasado. ¿Cuál es su opinión? ¿Cómo está Sony capeando este vendaval?
R: Bueno, el mercado de EEUU no es mi responsabilidad, pero lo conozco. No quiero hacer predicciones ahora sobre cómo va a ser el mercado a finales de año por dos razones. Sí, creo que los números son preocupantes, pero en primer lugar creo que, como es bien sabido sobre todo en EEUU, los juegos forman un mercado muy estacional. De hecho, probablemente cerca del 40% del negocio total anual tiene lugar en un periodo de ocho semanas, así que creo que es peligroso extrapolar para todo el año las ventas hasta verano, mientras no sepamos cómo van a funcionar las ventas en otoño. En segundo lugar, nosotros acabamos de realizar un anuncio muy crítico, una bajada sustancial de precio, que podría cambiar radicalmente la dinámica actual del mercado. De hecho, tenemos experiencias anteriores que dicen que siempre se nota el impacto. Así que tengo que decir que sí, que estamos preocupados ahora, pero veremos qué tal termina el año y qué impacto tiene el nuevo precio y la nueva PS3. Estamos muy confiados en que veremos un impacto importante con esta bajada de precio.
Entrevista Staff Splinter Cell Conviction
Splinter Cell Conviction es una de las grandes apuestas de la compañía francesa para este año. Después de algunos cambios en su núcleo jugable y en su apartado artístico que se han traducido en más de cuatro años de desarrollo, el juego verá la luz en el día 15 Abril. De momento publicamos la entrevista que pudimos hacerles a los miembros de Splinter Cell Conviction, dividida en dos partes, una con preguntas sobre el modo campaña y otra sobre el multijugador. Que la disfrutéis.
Modo campaña
1.Splinter Cell Conviction ha sufrido varios retrasos y cambios en el desarrollo. ¿Cuáles han sido los cambios principales que se han hecho en el juego?
Sí, tenemos un fuerte compromiso con la innovación y la calidad, así que cuando empezamos a trabajar en el juego, hace cuatro años, el equipo estaba centrado en esto y llevamos la innovación a cada campo del desarrollo, fuera tecnológico, de jugabilidad o de diseño de personajes. Algunos de los riesgos que asumimos en esas áreas han dado un buen fruto, como la tecnología, pero algunos no han funcionado tan bien como esperábamos, como ocurre con algunos elementos de la jugabilidad. Sentimos que habíamos ido un poco lejos de lo que era la marca Splinter Cell y que teníamos que volver a centrarnos en los valores clave: sigilo, tensión, movimientos geniales y esas cosas.
Por eso mantuvimos las herramientas que ya teníamos, como el motor de luz, que es alucinante, y el entorno dinámico, y luego centramos el juego más en los valores y puntos fuertes de Splinter Cell, como las luces y sombras, los movimientos atléticos o los dispositivos para dar al jugador la mejor experiencia Splinter Cell posible.
2.El cine y los videojuegos se acercan más y más. El desarrollo de Splinter Cell Conviction es muy cinematográfico y las técnicas narrativas que se usan para contar la historia nos recuerda a las mejores películas de los últimos años, como el Caso Bourne. ¿Qué puedes decirnos de la relación entre Splinter Cell y Hollywood?
Cuando se creó Splinter Cell, el estilo de espía elegante tipo James Bond estaba como muy visto. Una vez que superas lo de los coches invisibles, lo único que puedes hacer realmente es pasar al tiburón invisible. Pero desde el principio, siempre ha habido cierta brutalidad en Sam, una sensación de que el tema del estilo no importaba. Y ahora, si echas un vistazo al tema del espionaje de ficción, ves a Jason Bourne matar a un asesino Spetsnaz con un tenedor a James Bond ahogando a un tipo en el lavabo de unos baños, y te das cuenta de que Sam ya estaba ya desde el principio en esa nueva línea del género de ficción.
3.El sistema del juego se ha modificado de varias formas. Esta vez todo es más fluido e intuitivo. ¿Habéis tenido que dejar fuera algo que os habría gustado incluir?
Siempre hay cosas que te gustaría haber tenido tiempo de hacer. Algunas de ellas son un secreto, porque podrían acabar formando parte de un futuro juego. Lo único que de verdad sí habría querido hacer es arrastrar cadáveres. Creo que le habría gustado a un montón de fans, y me habría encantado poder dársela pero no teníamos tiempo de incluirla, y en realidad no era una función imprescindible para nosotros. La próxima vez será, espero.
4.La franquicia Splinter Cell tiene un montón de seguidores en todo el mundo. ¿Cómo creéis que será recibido el juego por los jugadores antiguos de Splinter Cell?
Splinter Cell tiene una gran historia y es una gran marca porque siempre ha girado en torno a pilares fundamentales que tienen un gran atractivo. Es una serie llena de tensión, táctica, de ser más listo que el enemigo, de tener de verdad la sensación de un depredador. Desde luego, el significado de juego de acción ha cambiado con el tiempo, como el propio Splinter Cell. Antes teníamos cosas como lo de “tres alarmas, y la misión falla”, el medidor de luz y ruido, los radares detallados, los mapas… Vimos todos esos elementos y lo que han aportado al juego y trabajamos para crear esos conceptos de una forma nueva, más rápida, más orientada a la acción.
Por ejemplo, siempre tuvimos un concepto de la última posición conocida, una forma de jugar al gato y al ratón con el enemigo. Sin embargo, era un concepto difícil de jugar, porque había mucho trabajo de suposición involucrado. Ahora se muestra de forma explícita al jugador, y se convierte en una herramienta realmente potente que puedes aprovechar. Otro ejemplo es la visión de la luz y la sombra; antes tenías que manejar un pequeño medidor, dividiendo tu atención entre el mundo y ese indicador, y ahora queríamos que fuera más fácil de entender para cualquier persona, y que además fuera una herramienta potente para el jugador. Al final, creo que hemos conseguido crear la misma experiencia básica Splinter Cell, pero más clara, más personal y con la opción de jugar de modo más sigiloso o más dinámico.
Modo multijugador
1.Splinter Cell Conviction tiene una gran variedad de modos multijugador. ¿Cuál es la relación entre este modo y el modo campaña?
El modo de historia cooperativa es un prólogo a la campaña de un jugador, en el que descubres que cuatro armas rusas de impulso electromagnético han sido robadas y hay que recuperarlas antes de que lleguen al mercado negro. Third Echelon y su homóloga rusa Voron deben trabajar juntas para recuperar las cabezas y envían al agente americano Archer y al ruso Kestrel al corazón de los bajos fondos rusos. Juntos se embarcarán en una misión que requerirá de su cooperación, de la combinación de sus habilidades, que medirá su valor en cada paso del camino y que pondrá en duda incluso sus convicciones como agentes especiales.
¿Qué es lo que te hace sentir más orgulloso?
Saber que hemos creado una experiencia de juego cooperativo que alienta a los jugadores a trabajar juntos sin que sea necesariamente porque tienen que hacer saltos o movimientos especiales cooperativos. La dinámica del juego hace que los jugadores deban comunicarse con el otro, guardarle las espaldas. Tendrán mucho más éxito si usan sus comunicadores para ir de forma más sigilosa y si trabajan como equipo, que si funcionan de forma separada.
2.No es normal crear contenido específico para el modo cooperativo. ¿Cómo surgió la idea?
Una de las razones para decidirnos a hacerlo es precisamente que NO es usual. Estamos acostumbrados a ver un montón de modos cooperativos que son solo un remake de los mapas y lugares de un jugador pero modificados a propósito para dos, y que ponen al jugador en el mismo camino, pero en un ángulo de 90 grados, y no queríamos tomar esa ruta.
Creíamos que los jugadores sacarían más provecho y estarían más intrigados por la campaña cooperativa si este modo les llevaba a un lugar totalmente diferente que la campaña de un jugador. Eso significaba, en suma, tener personajes diferentes, escenarios y mapas totalmente diferentes e incluso tener en la campaña cooperativa un argumento sustancialmente diferente al que encontramos en la de un solo jugador.
3.Por desgracia, muchos de los modos multijugador incluidos en títulos importantes tienen opciones que crean un desequilibrio en el juego entre los jugadores. ¿Qué medidas especiales deben tomarse para que eso no ocurra?
Es interesante porque este tema es precisamente el que nos motivó en parte para centrar nuestros esfuerzos multijugador en la campaña cooperativa. Dado que fundamentalmente estábamos reinventando el modo de juego, no queríamos cambiar radicalmente la forma en la que la gente percibe Splinter Cell como franquicia y la acción-sigilo como forma de juego, y tener un juego medio esto medio aquello.
En su lugar, lo que hicimos fue centrarnos en modo un jugador y luego aprovechar a tope en el modo cooperativo las nuevas funciones que habíamos implementado en Conviction sin preocuparnos del tema del desequilibrio. De momento, hemos superado el problema, y la buena noticia es que ahora, ya que entendemos cómo funcionan esos mecanismos y tenemos comentarios de los jugadores, se abre realmente la puerta a la posibilidad de tener un estilo asimétrico más complejo de modo enfrentamiento en un futuro juego.
4.Splinter Cell Conviction se lanzará para Xbox 360 y PC. ¿Habéis pensado en la posibilidad de dejar que los jugadores de cada plataforma se enfrenten a los otros?
Es un problema interesante que en realidad va mucho más allá de Splinter Cell. Sintiéndolo mucho, no soportamos esa característica, pero eso no significa que no haya gente pensando en ello. Pero supone un nivel enorme de complejidad en términos de equilibrar el juego, por ejemplo, hay que equilibrar el juego entre el ratón/teclado y el mando de la consola.
5.Muchos jugadores de hoy día no confían en los modos multijugador. ¿Qué puede ofrecerles Splinter Cell para animarlos a recuperar su fe?
En el pasado el modo multijugador se veía como una experiencia separada, muy para hardcores, y realmente diferente a la experiencia de un jugador, mucho más guiada y más de exploración. Hoy día la diferencia entre un jugador y multijugador ha empezado a reducirse y la generación actual de jugadores piden tener las dos y quieren sentir, incluso cuando están jugando al modo multijugador, que hay una historia detrás, que hay algo más profundo y que quieren compartirlo con un amigo. Es un cambio importante porque se separa del modelo habitual de modo multijugador super competitivo, de enfrentamiento puro y duro, hacia algo que es más colaborativo. Dicho esto, para nosotros significa que tenemos que asegurar a los jugadores que van a divertirse y que va a merecer la pena volver a jugar. Es una de las razones por las que decidimos hacer un modo cooperativo.
Gracias por todo, os deseamos lo mejor con Splinter Cell Conviction.
Gracias al Staff de Ubisoft España por brindarnos la oportunidad de realizar la entrevista.
PlayStation 3