Entrevista Staff Splinter Cell Conviction
Splinter Cell Conviction es una de las grandes apuestas de la compañía francesa para este año. Después de algunos cambios en su núcleo jugable y en su apartado artístico que se han traducido en más de cuatro años de desarrollo, el juego verá la luz en el día 15 Abril. De momento publicamos la entrevista que pudimos hacerles a los miembros de Splinter Cell Conviction, dividida en dos partes, una con preguntas sobre el modo campaña y otra sobre el multijugador. Que la disfrutéis.
Modo campaña
1.Splinter Cell Conviction ha sufrido varios retrasos y cambios en el desarrollo. ¿Cuáles han sido los cambios principales que se han hecho en el juego?
Sí, tenemos un fuerte compromiso con la innovación y la calidad, así que cuando empezamos a trabajar en el juego, hace cuatro años, el equipo estaba centrado en esto y llevamos la innovación a cada campo del desarrollo, fuera tecnológico, de jugabilidad o de diseño de personajes. Algunos de los riesgos que asumimos en esas áreas han dado un buen fruto, como la tecnología, pero algunos no han funcionado tan bien como esperábamos, como ocurre con algunos elementos de la jugabilidad. Sentimos que habíamos ido un poco lejos de lo que era la marca Splinter Cell y que teníamos que volver a centrarnos en los valores clave: sigilo, tensión, movimientos geniales y esas cosas.
Por eso mantuvimos las herramientas que ya teníamos, como el motor de luz, que es alucinante, y el entorno dinámico, y luego centramos el juego más en los valores y puntos fuertes de Splinter Cell, como las luces y sombras, los movimientos atléticos o los dispositivos para dar al jugador la mejor experiencia Splinter Cell posible.
2.El cine y los videojuegos se acercan más y más. El desarrollo de Splinter Cell Conviction es muy cinematográfico y las técnicas narrativas que se usan para contar la historia nos recuerda a las mejores películas de los últimos años, como el Caso Bourne. ¿Qué puedes decirnos de la relación entre Splinter Cell y Hollywood?
Cuando se creó Splinter Cell, el estilo de espía elegante tipo James Bond estaba como muy visto. Una vez que superas lo de los coches invisibles, lo único que puedes hacer realmente es pasar al tiburón invisible. Pero desde el principio, siempre ha habido cierta brutalidad en Sam, una sensación de que el tema del estilo no importaba. Y ahora, si echas un vistazo al tema del espionaje de ficción, ves a Jason Bourne matar a un asesino Spetsnaz con un tenedor a James Bond ahogando a un tipo en el lavabo de unos baños, y te das cuenta de que Sam ya estaba ya desde el principio en esa nueva línea del género de ficción.
3.El sistema del juego se ha modificado de varias formas. Esta vez todo es más fluido e intuitivo. ¿Habéis tenido que dejar fuera algo que os habría gustado incluir?
Siempre hay cosas que te gustaría haber tenido tiempo de hacer. Algunas de ellas son un secreto, porque podrían acabar formando parte de un futuro juego. Lo único que de verdad sí habría querido hacer es arrastrar cadáveres. Creo que le habría gustado a un montón de fans, y me habría encantado poder dársela pero no teníamos tiempo de incluirla, y en realidad no era una función imprescindible para nosotros. La próxima vez será, espero.
4.La franquicia Splinter Cell tiene un montón de seguidores en todo el mundo. ¿Cómo creéis que será recibido el juego por los jugadores antiguos de Splinter Cell?
Splinter Cell tiene una gran historia y es una gran marca porque siempre ha girado en torno a pilares fundamentales que tienen un gran atractivo. Es una serie llena de tensión, táctica, de ser más listo que el enemigo, de tener de verdad la sensación de un depredador. Desde luego, el significado de juego de acción ha cambiado con el tiempo, como el propio Splinter Cell. Antes teníamos cosas como lo de “tres alarmas, y la misión falla”, el medidor de luz y ruido, los radares detallados, los mapas… Vimos todos esos elementos y lo que han aportado al juego y trabajamos para crear esos conceptos de una forma nueva, más rápida, más orientada a la acción.
Por ejemplo, siempre tuvimos un concepto de la última posición conocida, una forma de jugar al gato y al ratón con el enemigo. Sin embargo, era un concepto difícil de jugar, porque había mucho trabajo de suposición involucrado. Ahora se muestra de forma explícita al jugador, y se convierte en una herramienta realmente potente que puedes aprovechar. Otro ejemplo es la visión de la luz y la sombra; antes tenías que manejar un pequeño medidor, dividiendo tu atención entre el mundo y ese indicador, y ahora queríamos que fuera más fácil de entender para cualquier persona, y que además fuera una herramienta potente para el jugador. Al final, creo que hemos conseguido crear la misma experiencia básica Splinter Cell, pero más clara, más personal y con la opción de jugar de modo más sigiloso o más dinámico.
Modo multijugador
1.Splinter Cell Conviction tiene una gran variedad de modos multijugador. ¿Cuál es la relación entre este modo y el modo campaña?
El modo de historia cooperativa es un prólogo a la campaña de un jugador, en el que descubres que cuatro armas rusas de impulso electromagnético han sido robadas y hay que recuperarlas antes de que lleguen al mercado negro. Third Echelon y su homóloga rusa Voron deben trabajar juntas para recuperar las cabezas y envían al agente americano Archer y al ruso Kestrel al corazón de los bajos fondos rusos. Juntos se embarcarán en una misión que requerirá de su cooperación, de la combinación de sus habilidades, que medirá su valor en cada paso del camino y que pondrá en duda incluso sus convicciones como agentes especiales.
¿Qué es lo que te hace sentir más orgulloso?
Saber que hemos creado una experiencia de juego cooperativo que alienta a los jugadores a trabajar juntos sin que sea necesariamente porque tienen que hacer saltos o movimientos especiales cooperativos. La dinámica del juego hace que los jugadores deban comunicarse con el otro, guardarle las espaldas. Tendrán mucho más éxito si usan sus comunicadores para ir de forma más sigilosa y si trabajan como equipo, que si funcionan de forma separada.
2.No es normal crear contenido específico para el modo cooperativo. ¿Cómo surgió la idea?
Una de las razones para decidirnos a hacerlo es precisamente que NO es usual. Estamos acostumbrados a ver un montón de modos cooperativos que son solo un remake de los mapas y lugares de un jugador pero modificados a propósito para dos, y que ponen al jugador en el mismo camino, pero en un ángulo de 90 grados, y no queríamos tomar esa ruta.
Creíamos que los jugadores sacarían más provecho y estarían más intrigados por la campaña cooperativa si este modo les llevaba a un lugar totalmente diferente que la campaña de un jugador. Eso significaba, en suma, tener personajes diferentes, escenarios y mapas totalmente diferentes e incluso tener en la campaña cooperativa un argumento sustancialmente diferente al que encontramos en la de un solo jugador.
3.Por desgracia, muchos de los modos multijugador incluidos en títulos importantes tienen opciones que crean un desequilibrio en el juego entre los jugadores. ¿Qué medidas especiales deben tomarse para que eso no ocurra?
Es interesante porque este tema es precisamente el que nos motivó en parte para centrar nuestros esfuerzos multijugador en la campaña cooperativa. Dado que fundamentalmente estábamos reinventando el modo de juego, no queríamos cambiar radicalmente la forma en la que la gente percibe Splinter Cell como franquicia y la acción-sigilo como forma de juego, y tener un juego medio esto medio aquello.
En su lugar, lo que hicimos fue centrarnos en modo un jugador y luego aprovechar a tope en el modo cooperativo las nuevas funciones que habíamos implementado en Conviction sin preocuparnos del tema del desequilibrio. De momento, hemos superado el problema, y la buena noticia es que ahora, ya que entendemos cómo funcionan esos mecanismos y tenemos comentarios de los jugadores, se abre realmente la puerta a la posibilidad de tener un estilo asimétrico más complejo de modo enfrentamiento en un futuro juego.
4.Splinter Cell Conviction se lanzará para Xbox 360 y PC. ¿Habéis pensado en la posibilidad de dejar que los jugadores de cada plataforma se enfrenten a los otros?
Es un problema interesante que en realidad va mucho más allá de Splinter Cell. Sintiéndolo mucho, no soportamos esa característica, pero eso no significa que no haya gente pensando en ello. Pero supone un nivel enorme de complejidad en términos de equilibrar el juego, por ejemplo, hay que equilibrar el juego entre el ratón/teclado y el mando de la consola.
5.Muchos jugadores de hoy día no confían en los modos multijugador. ¿Qué puede ofrecerles Splinter Cell para animarlos a recuperar su fe?
En el pasado el modo multijugador se veía como una experiencia separada, muy para hardcores, y realmente diferente a la experiencia de un jugador, mucho más guiada y más de exploración. Hoy día la diferencia entre un jugador y multijugador ha empezado a reducirse y la generación actual de jugadores piden tener las dos y quieren sentir, incluso cuando están jugando al modo multijugador, que hay una historia detrás, que hay algo más profundo y que quieren compartirlo con un amigo. Es un cambio importante porque se separa del modelo habitual de modo multijugador super competitivo, de enfrentamiento puro y duro, hacia algo que es más colaborativo. Dicho esto, para nosotros significa que tenemos que asegurar a los jugadores que van a divertirse y que va a merecer la pena volver a jugar. Es una de las razones por las que decidimos hacer un modo cooperativo.
Gracias por todo, os deseamos lo mejor con Splinter Cell Conviction.
Gracias al Staff de Ubisoft España por brindarnos la oportunidad de realizar la entrevista.
| conviction | 5 |
| entrevista | 103 |
| splinter.cell | 6 |
| staff | 19 |
PlayStation 3
cuando sale?
No cuesta nada leer, que para esto se hacen estas cosas…
Y eso que lo he puesto en negrita…
1#!! lee!!
buena entrevista trinee
Nunca me han gustado los Splinter Cell, pero aún así.. buena entrevista
pido perdon
agregarme en amigos del juego quien lo tenga para jugar cooperativo: rnddestro